Saison 0 — Les Noces d'Haniya Part. 3 (G7) — Arbitrage : Kyō
Jeu 22 Fév 2024 - 17:18
Yu no Kuni
Les Noces d'Haniya — Part. 3
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L'épreuve du jour se trouvait au Nord du Pays des Sources Chaudes. Après avoir longé la Forêt Miyawaki sur plusieurs kilomètres, les deux protagonistes étaient arrivés jusqu'à une immense plaine. De part et d'autres se trouvaient deux petits campements militaires, autour desquels des troupes samouraïs étaient rassemblées. Les organisateurs des Grands Jeux accompagnèrent chaque participant à l'une des deux tentes qui faisaient office de QG. Là, ils leur firent part de l'épreuve à laquelle ils allaient participer : le commandement de troupes.
Depuis leurs camps, les deux futurs commandants pouvaient scruter le décor. À l'Est, une forêt dense au travers de laquelle il est impossible de voir depuis le QG : idéal pour déplacer des troupes de façon discrète. À l'Ouest, un plateau montagneux, accessible en traversant une rivière par des ponts, permettrait à l'archerie d'atteindre des cibles depuis une très longue distance sans être inquiété par l'infanterie ennemie. Entre les deux, une immense plaine parfaitement dégagée, destinée à accueillir la bataille à venir.
Le bruit des tambours de guerre retentissait, alors que les commandants s'apprêtaient à donner les ordres et à engager le combat.
- Règles du Jeu :
- GRAND JEUX PARAMILITAIRES DE YU NO KUNI
Deuxième Épreuve — Groupe 7
Jeu du Commandement : Les deux participants sont dans leurs camps respectifs, situés aux deux extrémités d'un champ de bataille. Des troupes, équipées d'armes de bois, se font face au beau milieu d'une plaine. Pour chaque participant, le but est très simple : commander les troupes de sorte à détruire le QG adverse durant le temps imparti (12 tours).
Chaque commandant possède trois unités de 20 soldats. Lors du premier tour, les commandants indiquent quel type de troupes ils choisissent (cf Système de Troupes) et la façon dont il les dispose sur la map. Restant à leurs bases respectives, ils dirigent ensuite leurs troupes à l'aide de drapeaux qu'ils agitent afin de leur indiquer leurs ordres.
=> Vos personnages doivent rester auprès de leur QG et ne peuvent ni attaquer ni défendre mais seulement commander les troupes.
Ordre de Passage : Hakari — Kisei
NB : Dès qu'il est à votre tour de jouer, vous avez un délai de 3 jours pour poster. Tenez-vous donc prêts dès que c'est le tour du joueur vous précédant, car dès qu'il postera, ce sera à vous. En cas de besoin, vous pouvez toujours réclamer un délai d'un jour supplémentaire. Dans le cas où vous ne pourriez pas honorer votre tour, celui-ci sera joué par le MJ la première fois, et vous serez éjecté de l'event la seconde fois.
- Infos complémentaires :
Échelle :
— 4 Petits carrés = Moyenne Distance
— 8 Petits carrés = Longue Distance
La Forêt à l'Est permet de déplacer les troupes sans qu'elles ne soient visibles. Elles peuvent se croiser sans même s'affronter. Le plateau d'altitude à l'Ouest quant à lui permet aux Archers d'améliorer leur portée lorsqu'ils tirent depuis les hauteurs.
=> À la fin de chaque tour, veuillez réutiliser la map afin d'indiquer vos positions exactes !
- Système de Troupes :
RĖGLES DE BASE
Chaque participant constitue son armée à l’aide de trois types de soldats :- Les Archers : ces troupes possèdent des Arcs et des flèches à l’aide desquels ils peuvent attaquer des cibles situées d’une Moyenne Distance (4 petites cases) à une Longue Distance (8 petites cases) (Dégâts = 5 PV x nombre de PNJ dans la troupe).
- Les Fantassins : ces troupes possèdent des Katanas à l’aide desquels ils peuvent attaquer des cibles situées au Corps-à-Corps (Dégâts = 10 PV x nombre de PNJ dans la troupe).
- Les Gardiens : ces troupes possèdent des Boucliers à l’aide desquels ils peuvent se protéger (Défense simple = 5 PV x nombre de PNJ dans la troupe) ou causer un Effet Repoussement I à des cibles situées au Corps-à-Corps (avec une puissance de 10 en Force x nombre de PNJ dans la troupe).
Tous les soldats possèdent 5 points de caractéristique dans chacune de leurs stats.
Les Troupes peuvent utiliser des techniques de rang D afin de doubler leurs Dégâts. De par leur réserve de chakra, ils sont limités à 2 techniques par RP (chaque technique coûtant 20 PC pour une réserve de 50). Les soldats ont tous 3 PA max (+2 de Régen).
Une unité de 20 soldats prend jusqu’à 1 grand carré (4x4 petites cases, cf map).
Après avoir constitué leurs armées comme bon leur semble (par exemple : 20 de chaque type de troupes), les participants placent leurs troupes sur la map dès le T1. Ils les placent comme bon leur semble sur le terrain dans la zone de départ (cf map).
=> Les PJ ont donc la possibilité de faire agir leurs troupes comme s’il s’agissait de leurs personnages en contrôlant chaque unité. Celles-ci peuvent se déplacer et agir selon les mêmes règles que les PJ. Les unités peuvent se scinder et se reformer à volonté, mais la puissance d’une unité dépend du nombre de PNJ qui la compose. Les bases possèdent 500 PV et doivent tomber à 0 pour être totalement détruites.- Les Archers : ces troupes possèdent des Arcs et des flèches à l’aide desquels ils peuvent attaquer des cibles situées d’une Moyenne Distance (4 petites cases) à une Longue Distance (8 petites cases) (Dégâts = 5 PV x nombre de PNJ dans la troupe).
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- InvitéInvité
Re: Saison 0 — Les Noces d'Haniya Part. 3 (G7) — Arbitrage : Kyō
Jeu 29 Fév 2024 - 16:28
GROUPE 4
ÉPREUVE 2 - LE JEU DU SIÈGE
Hissons nos couleurs.
Désigner pour jouer une épreuve plutôt singulière, devant diriger des groupes d'homme dans une reconstitution d'un combat presque réel, le représentant de Iwa faisait ainsi face à ce dresser qu'il avait rencontré quelques temps plus tôt, un représentant de Konoha.
Ayant fait choix de ces troupes, il avait indiqué la position de chacune d'entre elles, agitant ces petits drapeaux pour cela.
« Voyons donc s'il est aussi doué pour dresser des hommes. »
- Gestion:
Bleu : Gardien
Vert : Archer
Violet : Gardien
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