Forum Naruto - Tales of Onogoro
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Tales of Onogoro
Tales of Onogoro
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Ven 29 Sep 2023 - 17:15
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Règles
III — Les Combats




INTRODUCTION


Notre système de combat, inspiré de l'univers du manga Naruto, est conçu pour offrir une expérience de jeu stratégique et personnalisée. Les combats se déroulent au tour par tour, et chaque joueur a la possibilité de créer son propre personnage en le personnalisant avec des statistiques simples mais efficaces.

Notre système de statistiques comprend des mesures telles que la vitalité, le chakra, la force, l'esprit, la défense et l'agilité. Ces mesures permettent aux joueurs de définir les compétences de leur personnage, de développer des tactiques et de maîtriser les différents aspects du combat.

Le système de combat est facile à prendre en main, mais offre également une grande profondeur tactique, permettant aux joueurs de développer leurs propres styles de combat et de relever des défis toujours plus difficiles.


LES BASES DU COMBAT


  • Les combats dans notre système se déroulent au tour par tour. Ils prennent fin lorsqu'un des joueurs n'a plus de points de vie (PV) ou lorsqu'un adversaire choisit de fuir.

  • À chaque tour, les joueurs peuvent effectuer une action parmi plusieurs possibilités, comme attaquer, utiliser ses points de Chakra (PC) pour effectuer des attaques spéciales, se défendre, utiliser des techniques de soutien ou des objets. Les choix sont nombreux !

  • Cependant, chaque action coûte des points d'actions (PA), il faut donc les utiliser avec parcimonie et stratégie. Les techniques spéciales, appelées Jutsus, sont encore plus coûteuses puisqu'elles nécessitent l'utilisation de points de Chakra (PC). Prenez garde à bien gérer vos ressources ! Les joueurs doivent réfléchir stratégiquement à la manière dont ils dépensent leurs PA pour maximiser leur efficacité en combat.

  • Les déplacements simples, quant à eux, nécessitent des points de mouvement (PM).

  • En résumé, lors d'un combat, vous devrez surveiller trois grandes valeurs : votre niveau de vie (PV) qui diminue à chaque attaque subie, votre chakra (PC) qui diminue à chaque utilisation de technique spéciale (Jutsu), et enfin, vos points d'actions (PA) qui sont nécessaires pour effectuer des actions.

  • Pour vous permettre de personnaliser au maximum votre personnage, nous avons mis en place un système de statistiques. Celui-ci est composé de six caractéristiques essentielles : la vitalité, le chakra, la force, l'esprit, la défense et l'agilité. En fonction de vos choix et de votre style de jeu, vous pourrez ainsi améliorer les aspects les plus importants pour vous, et devenir un combattant redoutable !

  • Initiative : Pour démarrer un combat, les joueurs comparent leur agilité. Celui qui possède la plus grande agilité a l'avantage de commencer le combat. Cependant, il est également possible que les joueurs se mettent d'accord et choisissent de manière consensuelle qui sera à l'initiative du combat. Cette flexibilité favorise une expérience de jeu équitable et encourage la collaboration entre les joueurs, tout en maintenant une certaine compétitivité dans la décision de l'ordre de départ.

  • À la fin de son post, le joueur doit obligatoirement indiquer les éléments suivants : PC (points de chakra), PV (points de vie), PA (points d'action), la position de son personnage dans l'espace ainsi que tout changement éventuel de statut (blessé, paralysé, etc.).



LES STATISTIQUES


Au niveau 1, les joueurs disposent de 20 points à distribuer dans leurs statistiques, en plus des 60 répartis uniformément dans chacune d'elle. En progressant dans le jeu et en gagnant de l'expérience, ils pourront augmenter leur total de points (voir le règlement dédié à l'expérience pour plus de détails).

  • Vitalité : La statistique "Vitalité" détermine le nombre de points de vie (PV) du joueur. Chaque point investi dans cette statistique ajoute 10 points de vie. Par exemple, si un joueur investit 5 points de vitalité, il obtiendra 50 PV supplémentaires.

  • Chakra : La statistique "Chakra" quant à elle, détermine le nombre de points de chakra (PC) du joueur. Le chakra est une ressource nécessaire pour utiliser des techniques spéciales. Chaque technique a un coût en chakra différent. Chaque point de Chakra ajoute 10 PC au personnage. Pour calculer le nombre de PC, on multiplie les points de Chakra par 10.

  • Agilité : Elle détermine le nombre de points de mouvement (PM) dont dispose le joueur en début de combat. En d'autres termes, plus l'agilité est élevée, plus le joueur dispose de PM pour se déplacer pendant le combat. L'échelle suivante permet de déterminer le nombre de PM en début de combat en fonction de l'agilité du joueur :
    Paliers:

  • Force : La statistique de Force détermine la puissance physique du joueur, ce qui a un impact direct sur les dégâts infligés par ses attaques physiques. Plus la Force est élevée, plus les dégâts infligés seront importants.Elle est particulièrement importante pour les techniques qui impliquent des attaques physiques telles que le Taijutsu ou le Kenjutsu. Plus la statistique de Force est élevée, plus les attaques infligent de dégâts.

  • Esprit : La statistique Esprit du joueur détermine sa puissance dans l'utilisation des techniques spéciales, comme le Ninjutsu ou le Genjutsu. Plus l'Esprit est élevé, plus ces techniques seront puissantes et infligeront de dégâts importants à l'adversaire. Elle joue ainsi un rôle crucial dans les combats de ninjas, permettant aux joueurs les plus expérimentés d'affronter des adversaires redoutables.

  • Défense : La statistique de défense est cruciale pour la résistance physique du joueur. Elle permet de réduire les dégâts infligés par les attaques subies. De plus, une défense élevée est essentielle pour utiliser efficacement les techniques de défense.



LES ACTIONS POSSIBLES


1. Attaquer - Coût : 1 PA : Cette action permet au joueur d'effectuer une attaque physique au corps à corps avec ses poings ou une arme. Les dégâts infligés dépendent de la statistique de force du joueur. Par exemple, si votre force est égale à 50, vos attaques infligeront 50 points de dégâts aux ennemis.

2. Se défendre - Coût : 1 PA : Lorsqu'un joueur est attaqué, il peut réduire les dégâts en utilisant sa statistique de défense. Cette dernière permet de réduire les dégâts de l'attaque ennemie d'un nombre de points égal à la valeur de la statistique de défense du joueur. Ainsi, plus la défense est élevée, moins les dégâts subis seront importants.

3. Esquiver - Coût : 1 PA :  Le joueur tente d'éviter l'attaque en utilisant sa rapidité et son agilité. Si sa statistique d'agilité est suffisamment élevée pour compenser les dégâts de l'attaque, alors il réussit son esquive et ne subit aucun dommage.

4. L'utilisation de Techniques/Jutsus - Coût variable selon le rang de la technique

Cette action consiste à utiliser une technique qui consomme du chakra et des PA. Les dégâts des techniques sont bien plus puissants que ceux des actions basiques. Les techniques peuvent avoir différents effets et peuvent être offensives, défensives, de soutien ou encore d'illusion. (Veuillez vous référer au règlement spécifique sur les techniques pour plus d'informations détaillées.)

Voici l'échelle de PA et PC en fonction du rang de la technique :
  • Rang E : Coût d'1 PA - 10 PC
  • Rang D : coût de 2 PA - 20 PC
  • Rang C : coût de 3 PA - 40 PC
  • Rang B : coût de 4 PA - 60 PC
  • Rang A : coût de 5 PA - 80 PC
  • Rang S : coût de 6 PA - 100 PC


5. Contre-attaque : Lors d'un combat, il est possible d'utiliser une technique offensive pour contrer une autre technique et prendre l'avantage ou pour se défendre. Pour contre-attaquer efficacement, il est nécessaire de respecter la cohérence en fonction de l'attaque adverse. Si un jutsu de nature d'affinité opposée et donc ayant l'avantage est employé pour contrer l'attaque initiale, les dégâts de cette dernière sont réduits. (Ex: Suiton contre Katon) De plus, si le contre inflige des dégâts supérieurs à l'attaque initiale, l'adversaire subira la différence de dégâts. Ces interactions élémentaires ajoutent une dimension stratégique passionnante aux combats, encourageant les joueurs à exploiter judicieusement les forces et les faiblesses de chaque affinité pour optimiser leurs attaques et défenses. Les détails complets de ces interactions sont disponibles dans la règle "AFFINITÉS".

6. Se déplacer - Coût : 1 PM : Lors des combats, chaque déplacement sur le champ de bataille coûte 1 PM. Les déplacements peuvent être utilisés pour se rapprocher de l'adversaire et l'attaquer au corps à corps, ou au contraire pour prendre de la distance et effectuer des techniques à longue portée. Se déplacer peut également être l'occasion de se dissimuler sur le terrain ou fuir une zone potentiellement piégée ou risquée.

On notera quatre dimensions différentes pour exprimer sa position face à son adversaire : 

Corps à Corps : Les adversaires sont suffisamment proches pour se toucher. (>1m)
Courte Distance : Une faible distance séparent les adversaires. (1m>3m)
Moyenne Distance : Quelques mètres séparent les adversaires. (3m>10m)
Longue Distance : Plusieurs mètres séparent les adversaires. (+10m)

Notez que le coût d'1 PM vaut pour un changement de dimension. Ainsi, pour passer du Corps à Corps à Courte distance ou de Moyenne Distance à Longue Distance (et vis-versa), il faut dépenser 1 PM. Mais pour passer du Corps à Corps à une Longue Distance, il faut dépenser 3 PM.

Certaines techniques de déplacements rapides vous permettent davantage de déplacements en dépensant des PA ainsi que des PC lorsque vous n'avez plus de PM.

7. Actions de soutien - Coût : 1 PA :
Le joueur peut effectuer différentes actions de soutien pour booster ses capacités ou celles de ses alliés, récupérer des PV ou du chakra. Les actions de soutien consomment des PC et des PA. Voici les différentes actions de soutien possibles :

  • Activer une capacité spéciale : certaines capacités spéciales comme les dojutsu peuvent améliorer les capacités d'un joueur. L'activation de ces capacités peuvent consommer des PC durant leur tour d'activation.

  • Se concentrer : le joueur peut se concentrer pour récupérer du chakra. La concentration permet au joueur de récupérer un certain nombre de points de chakra en dépensant un PA à se concentrer. Le nombre de points récupérés correspond à la valeur de sa statistique de chakra. Par exemple, si le joueur a une statistique de chakra de 55, il récupérera 55 PC en se concentrant. Il est possible d'utiliser plusieurs PA dans un même tour pour récupérer du Chakra.

  • Utiliser un objet de soutien : Le joueur peut utiliser un objet de soutien qui a pour effet de booster l'un de ses attributs, le soigner ou encore attaquer. (voir rubrique "les objets" pour plus de détails)



LE FULL-RP AU CENTRE DU JEU


Bien que notre système englobe une vaste gamme d'actions possibles en combat, il est primordial de rappeler que nous évoluons dans un contexte de jeu de rôle, où il est essentiel de se mettre à la place du personnage que nous avons créé, mais aussi de considérer le terrain, la situation et l'adversaire qui se tient en face de nous. Même si une mécanique de jeu bien définie existe, certaines actions doivent demeurer logiques. Illustrons ceci par un exemple : si votre personnage se trouve sous l'eau et que l'adversaire lance une boule de feu depuis l'extérieur, cette attaque sera logiquement inefficace contre vous, et vous n'aurez même pas besoin de dépenser de points d'action pour l'esquiver. Le système de combat ne doit pas être suivi aveuglément, au risque de sacrifier la qualité de l'histoire et de la cohérence narrative. Ainsi, il sera tout à fait possible d'improviser, de se servir d'un élément du décor que vous avez établi en collaboration avec votre adversaire, afin de rendre les interactions encore plus captivantes.

Il est entièrement possible de justifier certaines actions, esquives et défenses en utilisant la logique narrative et le contexte plutôt que de s'appuyer uniquement sur des statistiques ou des mécaniques de défense prédéterminées. Nous comptons fortement sur votre fair-play et votre capacité à respecter votre adversaire, ce qui permettra de créer des combats plus immersifs, captivants et équilibrés. En tenant compte du récit, de la situation, des caractéristiques spécifiques de votre personnage et de l'interaction avec votre adversaire, vous pourrez ajouter une touche de créativité et de réalisme à vos actions, tout en maintenant une expérience de jeu agréable pour tous les participants. Cet aspect de fair-play et de collaboration dans l'interprétation est essentiel pour garantir que les combats et les scénarios soient à la fois compétitifs et gratifiants pour tous les joueurs impliqués.


LES GENJUTSU


Les genjutsus sont des techniques de mirage, de contrôle mental et d'illusion. Basées sur la maîtrise du chakra, ces techniques visent à tromper les sens de l'adversaire en créant des illusions qui affectent la vision, l'ouïe, le toucher ou même l'esprit. Les genjutsus peuvent désorienter, piéger ou distraire l'adversaire, offrant ainsi des opportunités pour une attaque efficace. Cependant, leur efficacité dépend souvent de la volonté et de la force mentale de la cible, et certains combattants spécialisés peuvent résister ou dissiper ces illusions.

Dans notre système de jeu, lorsqu'un joueur lance un Genjutsu, l'effet de l'illusion affecte immédiatement l'adversaire, sans possibilité d'esquiver avec l'agilité comme c'est le cas pour une attaque physique. Cette règle signifie que la résistance à un Genjutsu ne dépend pas de l'agilité physique de l'adversaire, mais plutôt de sa volonté, de sa capacité à détecter l'illusion, ou d'autres attributs similaires qui peuvent être utilisés pour contrer ou résister à l'effet du Genjutsu.

Avant toute tentative pour dissiper une illusion, il est essentiel de prendre en compte les effets spécifiques de ce genjutsu et d'étudier attentivement la possibilité pour le personnage de le détecter ou non. Les personnages possédant des sens particuliers ou un dôjutsu, comme le Sharingan ou le Byakugan, auront des chances accrues de percevoir la présence d'un Genjutsu. Cependant, certaines illusions échappent à la vigilance des sens et de la vue, notamment certaines techniques qui affectent directement le sens de la vue et les globes oculaires.


LES ACTIONS CACHÉES


1. Description de l'action cachée :
Une action cachée est une action préparée à l'avance par le joueur qui vise à surprendre son adversaire. Il peut s'agir d'un piège, d'une illusion, d'une substitution ou d'autres actions similaires. Les joueurs peuvent utiliser des actions cachées à condition qu'elles soient cohérentes avec leur personnage. Une action cachée peut également être suivi d'une autre. Par exemple, si votre personnages est caché et que votre adversaire ne vous détecte pas, il est possible d'accumuler plusieurs actions cachées tant que vous le pouvez. N'oubliez jamais que la cohérence du récit doit primer sur le reste.

2. Communication de l'action cachée :
Toute action cachée doit être communiquée par message privé (MP) au staff du forum soit avant, soit immédiatement après avoir publié vos actions dans le RP. Lors de cette communication, le joueur doit fournir une description détaillée de l'action cachée. Il est important de noter que le rôle du staff n'est pas de valider chaque action cachée, mais de servir de médiateur en cas de désaccord ou de litige. Le message prouvera vos intentions et ne sera consulté qu'en cas de besoin.

En cas de désaccord ou de litige concernant l'action cachée, les joueurs sont encouragés à discuter de manière constructive afin de trouver un terrain d'entente. Il est possible de revenir en arrière dans le déroulement du combat pour réajuster ou modifier l'action cachée si nécessaire. Toutefois, si aucun accord n'est trouvé entre les joueurs, ils ont la possibilité de demander l'intervention du staff pour résoudre le différend de manière impartiale. Le rôle du staff sera alors de faciliter la discussion et de prendre une décision équitable pour le bon déroulement du combat.

3. Conditions de déclenchement :
L'action cachée doit avoir des conditions de déclenchement spécifiques qui doivent être précisées par le joueur dans le MP envoyé au staff. Ces conditions peuvent être liées à une action de l'adversaire, un emplacement sur le champ de bataille, ou tout autre événement qui se produit pendant le combat.

4. Utilisation des PA durant le tour :
Le coût en PA pour préparer l'action cachée doit être dépensé durant le tour de préparation. Si l'action cachée ne se déclenche pas, les PA sont perdus. Une fois que les conditions de déclenchement sont remplies, le joueur peut déclencher l'action cachée en utilisant les PA et PC requis.

Il est important de noter que les actions cachées ne doivent pas être utilisées pour tromper les autres joueurs en dehors du jeu. Les joueurs doivent respecter les règles et ne pas utiliser les actions cachées de manière abusive. Les modérateurs se réservent le droit de retirer les actions cachées s'ils estiment qu'elles sont utilisées de manière abusive ou non cohérente avec le personnage du joueur.

Exemple : Le joueur prépare une substitution pendant son tour de préparation. Il doit spécifier les conditions de déclenchement de la substitution : permet d'esquiver une actions basiques ou une technique de rang C  maximum. Si les conditions sont remplies, le joueur peut déclencher la substitution lors de son tour suivant en dépensant les PC requis. L'adversaire attaque, mais ne touche pas le joueur car il a utilisé la substitution. Le coût des PA pour préparer l'action cachée est dépensé, mais le joueur a réussi à éviter l'attaque de l'adversaire et peut potentiellement avoir l'avantage dans le combat.

Autre exemple : le joueur se trouve caché, (par exemple grâce à un nuage de fumée, soit en devenant invisible à l'œil de l'adversaire, etc.) Il pose un piège à l'endroit où il se trouve. Si, dans les tours suivants, l'adversaire décide de se déplacer vers lui, le piège se déclenche, infligeant des dommages à l'adversaire qui a activé le piège en se rapprochant.


LE CONTRE-RP


Toujours dans l'optique de fluidifier le jeu, de respecter la cohérence du RP et l'immersion des joueurs, il est autorisé de faire ce qui s'appelle des Contres-RP. Ce terme désigne la possibilité pour un joueur d'interrompre et d'annuler une suite d'actions se déroulant dans le post d'un autre joueur, si la cohérence RP le permet.

Exemple : Lors de leur affrontement, A se rue sur B et utilise une technique de Taijutsu visant à le repousser au loin. Pendant qu'il valdingue dans les airs, A se rue à nouveau sur B afin de poursuivre son combo. Si B utilise une technique Défensive ou d'Esquive ou effectue n'importe quelle action empêchant le premier coup de A d'être effectif, la suite de son post devient donc caduque : elle est annulée.

Bien évidemment, les PA, PC et PM utilisés par A pour les actions qui auront été annulées ne sont alors plus considérés comme ayant été dépensés.

NB : Si B décide d'attaquer au lieu de se défendre pendant que A l'attaque, la technique offensive de B perd un multiplicateur de dégâts.


LE LOOT D'OBJETS

Lors d'un combat au présent et en cas de victoire contre un autre joueur, vous pouvez décider de récupérer un ou plusieurs de ses objets, en fonction du nombre de pods libres dont vous disposez au moment du Rp.

Par exemple, si vous décidez de prendre 3 pods avec seulement un type d'objet associé à l'un d'eux, vous disposez de 2 pods libres. Dès lors, vous pouvez récupérer 2 types d'objets à votre adversaire.

Pour ce faire, vous devrez décrire l'action de façon RP - elle devra donc être faisable et logique. Un adversaire perdant mais encore capable de se mouvoir et réagir pourra tenter de vous en empêcher par exemple.


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Jeu 8 Fév 2024 - 17:09
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Spécificités
II — Les Combats



CAS SPÉCIFIQUES


  • Une Armure est une technique défensive permettant de recouvrir entièrement son corps. Ce faisant, il s'agit d'une défense "passive" une fois que le Jutsu est lancé et tant qu'il est maintenu par l'utilisateur. Son but est alors de réduire les dégâts subis par celui-ci sur chaque coup/technique qu'il reçoit. De plus, elle ne peut être "détruite", seul l'utilisateur peut décider de la faire disparaître en annulant son maintien.

    Au Rang D, une telle technique accorde un effet Défense x1 (contrairement à une technique défensive ponctuelle, comme un mur, qui dispose d'un effet Défense x2 au même rang). Étant une technique permettant de renforcer directement son utilisateur, sa portée est Automatique.

    Exemple : J'utilise une Armure de type Doton et de Rang D. Ayant une statistique de Défense à 50, celle-ci me permet donc de réduire les dégâts que je subis de 50 PV. Ainsi : si je reçois une attaque faisant 100 dégâts, je n'en subis par défaut que 50. Si, dans le même tour, une autre attaque me vise, mon armure pourra toujours faire effet.

  • Un mur, par défaut (sans ajout d'effet augmentant sa zone d'action), permet de protéger une cible ainsi que toute personne se trouvant à son Corps-à-Corps et tout ce qui est aligné derrière par rapport à l'angle de l'attaque.

  • Une Attaque en ligne droite (Boule de feu, Balle Aqueuse, Colonne d'Air, ...) dispose, par défaut, d'une Portée établie à Moyenne Distance, ce qui signifie qu'elle peut atteindre une cible se trouvant entre Courte et Moyenne Distance. Cette portée peut, bien évidemment, être augmentée en attribuant l'effet Portée Améliorée.

    Seuls les Domaines Avancés Mudras à une main et Sans Mudras permettent d'utiliser une technique de ce genre au Corps-à-Corps. Dans tous les cas, il s'agit d'une application inRP, la carte de Jutsu en Fiche Technique, quant à elle, doit être réalisée sans tenir compte d'un quelconque bonus comme celui-ci.

  • Une Attaque en trajectoire courbe (Projectile tiré dans les airs et retombant sur une zone, lancer en cloche...) dispose, quant à elle, d'une Portée établie à Longue Distance, ce qui signifie qu'elle peut atteindre une cible se trouvant entre Moyenne et Longue Distance.

  • Un Lancer d'arme (action simple) repose, par défaut, sur la même règle qu'une Attaque en ligne droite en terme de Portée maximale - à savoir Moyenne Distance. Cependant, ne nécessitant, par essence, pas de mudras, il est possible de toucher une cible se trouvant entre le Corps-à-Corps et la Moyenne Distance. A contrario, si une action nécessite de pouvoir atteindre une cible se trouvant plus loin, l'arme devra adopter une trajectoire courbe et pourra ainsi atteindre une cible jusqu'à une Longue Distance, moyennant une réduction de Dégâts (divisés par 2).

  • Un Genjutsu Intrusif doit disposer, dans sa description, d'une méthode d'accès précise à l'esprit de la cible : échange de regards, son particulier, odeur, toucher...

  • Les Effets faisant mention d'une certaine distance peuvent être utilisés sur une distance plus courte. Par exemple, l'effet Repoussement I permet de repousser une cible sur deux dimensions. Si l'utilisateur le souhaite, il peut, inRP, indiquer qu'il le fait uniquement sur une dimension.

  • La Recharge de Chakra est impossible tant que la Capacité Spéciale est active ou que toute autre dépense de chakra est en cours.

  • Lors d'un déplacement, il est possible de transporter une autre personne avec soi, à condition de dépenser autant de PA que nécessaires pour son propre déplacement. Par exemple, en utilisant une technique de Déplacement Rapide, il vous faudra dépenser 2 PA (1 PA pour vous + 1 PA pour la personne que vous transportez).

  • Un utilisateur de Dôjutsu ne peut, par défaut, pas distinguer un Kage Bunshin d'un individu original.

  • Les Zones (pour une technique de zone) peuvent être décrites de plusieurs façons :
    - Taille I / Corps-à-corps : correspond à une zone de rayon Corps-à-corps autour de l'utilisateur ou du point cible.
    - Taille II / Courte Distance : correspond à une zone de rayon Courte Distance autour de l'utilisateur ou du point cible.
    - Taille III / Moyenne Distance : correspond à une zone de rayon Moyenne Distance autour de l'utilisateur ou du point cible.
    - Taille IV / Longue Distance : correspond à une zone de rayon Longue Distance autour de l'utilisateur ou du point cible.

  • A l'intérieur d'un Brouillard, il n'est pas possible de discerner quoi que ce soit se trouvant à une distance supérieure au Corps-à-corps.

  • Un Brouillard fait de chakra (via un Jutsu) brouille la vision des Dôjutsu.

  • En cas de déplacement en diagonale (sur une carte établie), il faut compter :
    - 1 PM (Déplacement normal sur une dimension) + 0 PM soit 1 PM
    - 2 PM (Déplacement normal sur deux dimensions) + 1 PM soit 3 PM
    etc...

  • La portée d'une technique de zone autour de l'utilisateur ou d'un point cible s'établit en dessinant un octogone de taille différente selon la zone.
    Schéma:

    Ici, l'octogone orange correspond à une zone de Courte Distance (zone de taille II soit 1 carré) autour de l'utilisateur, le jaune à une zone de Moyenne Distance (zone de taille III soit 2 carrés) autour de l'utilisateur, le bleu à une zone de Longue Distance (zone de taille IV soit 4 carrés) autour de l'utilisateur.

  • Les dégâts d'altération (Brûlure, Saignement, Poison) ne s'appliquent qu'à partir du tour suivant. Par exemple, si je touche un adversaire avec une technique infligeant Dégâts x1 - Brûlure I, il ne recevra que Dégâts x1 au tour où il est touché, puis Brûlure I fera effet au tour suivant.

  • Une technique d'altération "pure" (c'est-à-dire sans effet de dégâts) peut être esquivée/défendue en se basant sur le rang de l'effet. Par défaut, une technique disposant de l'effet Étreinte I multiplie l'Esprit ou la Force de l'utilisateur par 2 et c'est cette valeur qui doit être prise en compte par l'adversaire. Dans la même situation, si la technique disposait de l'effet Étreinte III, alors l'Esprit ou la Force serait multipliée par 4. L'adversaire devrait alors déployer une défense/esquive supérieure ou égale à cette valeur.

  • La recharge de Chakra n'est possible que si vous n'en utilisez pas lors de votre tour et est basée sur un calcul 1 PA dépensé = 10 PC récupérés.
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