Forum Naruto - Tales of Onogoro
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Tales of Onogoro
Tales of Onogoro
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12 — Guide du Combattant Empty 12 — Guide du Combattant

Jeu 7 Déc 2023 - 21:48
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Règles
Le Guide du Combattant — Débutant



Le premier event s'achève bientôt. Le forum a donc vécu ses premiers affrontements et nous a permis de mettre à l’épreuve notre système. Ces expériences nous ont également servi à mettre en lumière quelques défauts pour les ajuster, ainsi qu’à déceler certaines règles tacites qui paraissent obscures à certains. Afin de tout clarifier, voici un petit guide du combattant pour vous informer de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire.


La base de la base


Pour commencer, en combat RP, il est interdit de jouer les actions des autres PJ (personnages joueurs) que le sien. Cela peut paraître évident, mais au moins, c’est dit !

Ainsi, chaque participant au combat postera à la suite du précédent, de sorte à imbriquer leurs actions l’une après l’autre. Ceci est la base de la base, sur laquelle viennent se greffer toutes les subtilités qui vont suivre.


L'enchaînement des Actions


Lors de votre tour de jeu, vous pourrez être amenés à enchaîner plusieurs actions. Gardez en tête toutefois que lors de son tour de jeu, votre adversaire pourra intercaler ses propres actions entre les vôtres, et donc, potentiellement, vous interrompre dans votre enchaînement. C’est ce que l’on appelle le contre-RP.

/!\ Attention : Un contre-RP n’est valable que lorsqu’un joueur effectue plusieurs actions, dont l’une est la conséquence directe de la réussite de l’action précédente. Par exemple, si un personnage tente de donner deux coups successivement, mais qu’il se fait contrer pendant le premier coup, alors la suite de son post peut devenir caduque, et les actions qui venaient après le premier coup ne sont plus prises en compte (il récupère alors PC/PA dépensés et tout autre élément comptable).

Néanmoins, si vous enchaînez plusieurs actions dans votre post et que l’adversaire ne vous interrompt pas, vous devrez, dans le post suivant, reprendre à la suite de votre enchaînement, et n’aurez pas la possibilité de revenir sur vos actions.

À noter qu'un enchaînement d'actions consiste à aligner plusieurs actions les unes à la suite des autres, et non pas de les proposer en parallèle, comme des assurances en cas d'échecs, pour couvrir tout type de situation.

Exemple : « Dans le cas où ma première action fonctionnait, alors je ferais telle action supplémentaire » (valide) et non pas « Si mon adversaire réagissait de telle manière, alors je ferais ceci, sinon, je ferais cela » (invalide).

Vous l'aurez compris : un enchaînement efficace (et acceptable) se base sur la réussite de la première action, et non pas sur son échec.

Par ailleurs, n’hésitez pas à décrire la temporalité de vos actions en précisant par exemple, si le geste est rapide, lent, ou en prenant les actions des autres personnages présents comme référentiel (exemple : « pendant qu’untel faisait ceci, moi, je fis cela »).


L'importance des Descriptions


On ne le répète jamais assez, alors parlons-en ! Que vous soyez de fins connaisseurs en baston ou de totals initiés, vous imaginez tous bien qu’on peut donner des coups de poings et pieds d’une multitude de façons différentes. Ainsi, simplement dire dans son RP que l’on donne un coup de poing manque cruellement de précision. En l’écrivant ainsi, vous visualisez certainement vos mouvements précisément, mais votre adversaire, lui, ne peut pas se figurer votre action clairement car il n’a que ce que vous avez écrit pour se les représenter. Cela peut paraître exigeant, mais pour mener un combat à bien, la précision est ce qu’il y a de plus important.

Lors d’un combat, vos actions doivent être décrites avec le plus de détails possibles. De quelle main vous frappez, de quel geste, quels sont vos appuis sur le sol, dans quel sens est votre garde, si votre déplacement est vers l’avant, sur le côté, etc. Comprenez bien qu'on ne se défend pas d'un uppercut ou d'un crochet de la même manière, quand bien même les deux seraient des coups de poing. Certaines esquives ou parades peuvent être possibles ou justement impossibles en fonction du geste réalisé. La précision a donc une importance centrale dans le jeu !

La précision s’acquiert de deux manières. Premièrement, en lisant des combats de joueurs expérimentés afin de s’imprégner de leur façon de faire. Ensuite, en pratiquant. Chacune de vos erreurs vous permet de vous confronter au fonctionnement des combats en full-RP jusqu’à ce que tout soit assimilé.

=> A noter que dans le cas où un PJ ne décrirait pas suffisamment ses actions, son adversaire serait alors libre d’interpréter l’action de son adversaire comme il l’entend, ce qui peut se retourner contre le PJ. Pour ceux qui trouveraient que les descriptions entacheraient leur narration — ce qui peut se comprendre, les précisions doivent au moins apparaître dans le spoiler descriptif de fin de post afin d'indiquer la forme et la temporalité de votre action.


Les Actions Cachées


Une action cachée consiste à effectuer une action sans avoir à le préciser dans son post, dans le but de le dévoiler plus tard. Il s’agit d’un moyen de piéger à la fois le personnage et le joueur, et la clé de voûte de toute une stratégie.

Exemple : A possède une capacité s’activant sur un objet d’un contact de la main. Son adversaire ne voyant pas ses mains, A décrit uniquement, et subtilement, qu’il pose la main sur un objet, pour dévoiler, plus tard, quelle action il avait exécutée, et avec les conséquences de cette action.

Les actions cachées sont la grande hantise des forums RP car ils demandent une certaine rigueur de la part des joueurs. Tantôt interdit, tantôt cadré avec un nombre max/RP, ou autre système biaisant toute l’utilité de l’AC. Toutefois, sur Tales, nous laissons la possibilité d’effectuer autant d’actions cachées que la situation RP en permet, tant qu’elles sont justifiées. En effet, pour reprendre l’exemple précédent, si A n’avait pas signifié explicitement avoir posé sa main sur un objet dans l’un de ses post, alors il ne pourrait pas justifier dans son prochain post l’activation de sa capacité.

=> Lorsque vous avez recourt à une AC, tout élément gardé secret à votre partenaire RP doit figurer dans le MP adressé au compte MJ. Vos PA, PC et toute autre information comptable doivent également être comptés secrètement et le comptage doit être rétabli au moment du "reveal" de l'AC.


Initiative et Jeu en équipe


Lorsque vous faites un RP avec un seul partenaire, l'enchaînement des posts est on-ne-peut-plus simple, puisque chacune de vos actions s'intercalent simplement avec celles de votre partenaire. Les choses peuvent se complexifier lorsque le RP fait intervenir plus de deux joueurs. Afin de fluidifier le jeu et d'éviter les incohérences, une règle très simple est à suivre strictement : l'initiative.

En effet, l'ordre dans lequel les joueurs sont amenés à poster dépend de la statistique d'Agilité des personnages. Une fois défini, cet ordre ne peut être modifié, et cela implique un tas de conséquences, avec autant d'avantages que d'inconvénients. Jouer avant un autre, c'est risquer de se faire contre-RP lorsque l'on effectue trop d'actions dans le même tour, ou si l'on se découvre trop face à l'adversaire (par exemple, si l'on est face à 2 personnages et que l'on charge l'un des deux, le second pourra intervenir pour nous contrer). Avoir l'initiative peut donc être désavantageux si l'on ne prend pas les bonnes dispositions... Mais d'un autre côté, l'initiative permet d'acculer ses adversaires. Prenons un exemple :

Les teams A et B, composées de 2 joueurs chacune, s'affrontent. L'ordre des posts est : A1, B1, A2, B2.

A1 effectue une attaque sur B1. Ce dernier voudrait compter sur son coéquipier, B2, pour le protéger, afin de se concentrer sur sa riposte. Celui-ci exprime donc dans son post les actions que fera B2 lorsque son tour viendra (par exemple, qu'il bloquera le coup de A1) afin d'enchaîner avec ses propres actions.

=> Ce que fait B1 dans cet exemple n'est pas autorisé. Lors de son tour, B1 ne peut compter que sur ses propres actions pour se protéger. Esquiver ou parer l'attaque à l'aide de ses propres moyens. Son coéquipier n'ayant pas suffisamment d'initiative est considéré comme n'ayant pas la possibilité de réagir à temps. Toutefois, B1 pouvait décider d'encaisser l'attaque (pleinement ou partiellement) afin que B2, lors de son tour, effectue un contre-RP et réduise (totalement ou partiellement) les Dégâts que devait subir son partenaire. B1 doit cependant s'occuper réellement de l'attaque qui le visait avant de pouvoir effectuer ses propres actions et ne peut pas les ignorer sous prétexte que son coéquipier s'en occupera lorsque viendra son tour.





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12 — Guide du Combattant Empty Re: 12 — Guide du Combattant

Mer 27 Déc 2023 - 1:15
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Règles
Le Guide du Combattant — Avancé



Le forum évolue un peu plus chaque jour grâce à votre participation. Après deux mois d'activité, de nombreuses Fiches Techniques ont été validées, et de multiples combats ont eu lieu, permettant au staff de mettre à l'épreuve le système de combat. Il faut avouer que c'est avec fierté que nous constatons son ergonomie et sa jouabilité à la fois innovante et fidèle au manga. Si, au premier regard, les nombreuses règles peuvent faire peur, elles sont finalement toutes au service de la logique et de la cohérence et de la fluidité, ce qui les rend à la fois faciles à comprendre et à mettre en oeuvre.

Et puisque nous avons le souci du beau jeu, d'avoir un gameplay permissif et toujours plus proche du full-RP, tous nos efforts ont été mobilisés pour vous aider à adapter vos idées afin de faire évoluer le sysco. Chaque Fiche Technique était pour nous l'occasion de mettre à jour les règles dans le but d'adapter vos idées. Une règle en amenant une autre, c'est une dimension de jeu à part entière qui a été élaboré depuis l'ouverture. Alors, afin que tout le monde soit au clair quant aux possibilités qui n'ont trouvé leur place nulle part dans les autres topics, voici un point sur les règles implicites et d'éventuelles mises à jour qui n'ont pas été signalées.


Le Combat Rapproché


Le combat rapproché est à lui tout seul un véritable sysco miniature. Afin d'avoir une expérience au plus proche d'un véritable duel martial, différentes mécaniques ont été mises en place.

Différents types de frappes :

La technique de base rang D consiste à donner un coup avec une puissance Force x2 de portée Corps-à-Corps. Pour le même rang, vous avez également la possibilité de créer :

  • Une Multi-Frappe, consistant à donner plusieurs petits coups de Force x1, avec un coup par Dégâts. Par exemple, pour une frappe Dégâts x2, 2 coups. Dégâts x3, 3 coups. Etc. L'enchaînement de coups ne forme qu'une seule action puisqu'il est compris dans une même technique. S'en protéger (bloquer ou esquiver) doit se faire en une seule action également : une action simple ne permet donc que de se défaire de la première frappe mais pas des suivantes. Seule une technique permet de tout esquiver/bloquer.

  • Une Charge, consistant à s'élancer sur une cible située hors du Corps-à-Corps afin de lui donner un coup. La charge ne peut viser une cible que si elle est située à la distance requise, c'est-à-dire à Courte Distance pour une tech de base rang D. La distance peut être améliorée grâce à l'Effet Portée Améliorée. Le Multi-Cible permet de frapper d'autres cibles situées sur la trajectoire entre les points de départ et d'arrivée. L'utilisateur de la charge bénéficie donc d'un déplacement gratuit puisqu'il se retrouve au CàC de la personne ciblée. Les charges ont une portée fixe et ne peuvent cibler des personnages situées trop proches ou trop loin.

  • Une Frappe Circulaire, consistant à frapper en cercle autour de soi. Qu'il s'agisse d'un balayage, d'un coup d'épée ou autre, vous pouvez causer des Dégâts en Zone de Taille I en vous prenant vous comme centre. Cela affecte donc toutes les personnes situées au Corps-à-Corps avec vous et ce dans toutes les directions. Contrairement aux Ninjutsu de zone, une frappe circulaire peut être esquivée sans sortir de la zone d'Effet. Pour une technique de rang D, l'Effet est "Dégâts x1 - Etalement de Zone I" et la portée est "Automatique". Pour élargir la zone d'Effet, vous pouvez améliorer l'Etalement de Zone.


Différents types d'esquives :

La technique de base rang D permet d'esquiver une attaque à votre encontre en multipliant votre statistique d'Agilité x2. Si le montant de votre Agilité dépasse le montant des Dégâts de l'attaque qui vous cible, l'attaque peut être esquivée entièrement. Dans le cas contraire, vous effectuez une esquive partielle, et vous encaissez la différence. Voici le type de techniques d'Esquive possibles :

  • Une Esquive, consistant à s'écarter du danger tout en restant sur place. Qu'il s'agisse de coups, de projectiles, d'attaque simple ou de multi-frappe, la même technique peut servir à esquiver toutes sortes d'assauts. Seule consigne : la technique d'Esquive étant une seule et même action, elle ne peut servir à esquiver qu'une seule action. Si elle permet d'esquiver une technique formée de 2 coups, elle ne permet pas d'esquiver un enchaînement de deux techniques formées d'un coup chacune (mais uniquement le premier coup).

  • Une Évasion, consistant à s'écarter du danger tout en changeant de position. Hors combat rapproché, cette esquive est indispensable pour échapper à des Ninjutsu de zone : l'on n'échappe pas à une explosion en penchant simplement le buste si l'on est dans la zone d'Effet ! En combat rapproché, une telle technique permet de remettre de la distance entre soi et son assaillant, ou bien de se hisser dans son dos, d'approcher un autre ennemi, etc. Une technique d'Esquive peut devenir une Évasion en ajoutant un Effet "Déplacement Rapide", de telle sorte qu'au rang D, elle aurait les Effets "Esquive x1 - Déplacement Rapide I" et permettrait donc de se déplacer du Corps-à-Corps jusqu'à une Moyenne Distance à l'issue de l'Esquive.


Différents types de parades :

La technique de base rang D permet de bloquer ou encaisser une attaque à votre encontre en multipliant votre statistique de Défense x2. Si le montant de votre Défense dépasse le montant des Dégâts de l'attaque qui vous cible, l'attaque peut être bloquée entièrement. Dans le cas contraire, vous effectuez une parade partielle, et vous encaissez la différence. Pour le même rang, vous avez également la possibilité de créer ce genre de Parades :

  • Le Blocage, consistant à encaisser une attaque en réduisant les Dégâts subits. Que ce soit en absorbant le choc par un amorti, ou bien en contractant la zone ciblée, le blocage permet de se protéger d'une frappe unique comme d'une multi-frappe et peut-être utilisée quasiment en toutes circonstances. Si les Dégâts sont totalement annulés, les éventuels Effets supplémentaires de la technique (Saignement, Brûlure, etc) sont également annulés.

  • La Déviation, consistant à écarter une attaque en allant soi-même à l'encontre du coup. Que ce soit pour l'empêcher de se déployer totalement en interrompant le geste adverse ou au contraire en le détournant simplement pour ne plus être sur la trajectoire et ainsi créer une ouverture, la déviation permet d'éviter d'encaisser en écartant la menace avant l'impact. La Déviation ne permet de parer qu'un seul coup à la fois et n'est donc pas efficace contre les Multi-Frappes. Il est néanmoins possible de créer sur le même principe que celles-ci des "Multi-Déviations".

Les Genjutsu



Il est inenvisageable de faire un forum Naruto sans Genjutsu. Mais les techniques illusoires sont parmi les plus difficiles à cadrer en RP. Celles-ci sont généralement soit trop puissantes, soit totalement inutiles. Le système mis en place sur Tales a trouvé le juste équilibre entre les deux. Toutefois, au fil du temps, tous les aspects du jeu ont été révisés afin d'apporter plus de fluidité et de réalisme : les Genjutsu n'y font pas exception.

Les Genjutsu Miragineux :

La création de Mirages était jusqu'ici relativement libre. Il était possible de tout faire à l'aide d'une simple technique rang D. Pourtant, une technique doit consister en une action bien précise et non sujette à interprétation. Cracher une boule de feu, c'est quelque chose de clair. Créer un hologramme, c'est vague, et de la même technique peut résulter bien des effets différents. Ainsi, les Mirages ont été redéfinis de telle sorte qu'une seule technique ait un Effet bien précis, et que pour faire plusieurs types de Mirages, il faudra plusieurs techniques. Deplus, les techniques miragineuses doivent suivre ces indications selon leur rang :

Rang E = 1 clone de soi inconsistant et mobile, ou le clone de quelqu'un d'autre immobile, ou recouvrir un élément de décor de la taille d'un mur (zone taille I)
Rang D = jusqu'à 3 clones de soi inconsistants et mobiles, ou le clone de quelqu'un d'autre mobile, ou recouvrir toute une pièce pour modifier le décor (zone taille II)
Rang C = Jusqu'à 10 clones de soi inconsistants et mobiles, ou 3 clones de quelqu'un d'autre mobiles, faire apparaître des objets de taille immenses (jusqu'à 5m de haut), ou recouvrir une zone de taille III pour modifier le décor
Rang B = Jusqu'à 30 clones de soi inconsistants et mobiles, ou 10 clones de quelqu'un d'autre mobiles, ou faire apparaître des objets de taille gigantesques (jusqu'à 15m de haut),

Les Genjutsu Intrusifs :

Tout Genjutsu de ce type doit être déclenché à partir d'un des cinq sens, ce qui signifie que votre cible devra percevoir votre "élément déclencheur" d'une certaine façon. Qu'est-ce qu'un "élément déclencheur" ? Il s'agit tout simplement de ce que vous, lanceur du Genjutsu, devez faire pour atteindre votre cible. En d'autres termes :

- Ouïe : l'utilisateur doit produire un son sans utilisation d'objet (claquement de doigt, prononciation d'un mot particulier, aboiement, ...) . Les techniques se basant sur ce sens disposent d'une Courte Portée.
- Vue : l'utilisateur doit montrer un élément visuel particulier de son corps (yeux pour un Sharingan, Mudras, ...). Les techniques se basant sur ce sens disposent d'une Moyenne Portée et, pour être atteinte, la cible doit préciser avoir vu cet élément. Pour justifier qu'un Genjutsu Intrusif Visuel ne vous touche pas, il faut que votre personnage détourne totalement sa vue de celui-ci, ce qui a forcément des conséquences logiques (vous ne verrez pas certaines choses).
- Odorat : l'utilisateur doit produire un élément olfactif (odeur du sang, d'un parfum, ...) . Les techniques se basant sur ce sens disposent d'une Courte Portée.
- Toucher : l'utilisateur doit établir un contact physique avec sa cible. Les techniques se basant sur ce sens disposent d'une Portée Corps-à-Corps.

On estime que le sens du Goût n'est pas utilisable, sur un forum, pour une technique.

Si un personnage subit plusieurs fois un même Genjutsu Intrusif, le nombre de multiplicateurs nécessaire sur le Kaï diminue d'un point à chaque fois.
Exemple : Mon adversaire ayant 100 Esprit, il utilise un Genjutsu sur moi une première fois. J'ai 20 Esprit donc il me faut minimum un Kaï x5 (Rang B+ minimum) pour m'en sortir via cette voie là. S'il l'utilise une deuxième fois, il me faudra minimum un Kaï x4 (Rang B minimum), etc...


Interactions avec l'environnement


Dans la vraie vie, selon vos actes, vous pouvez interagir avec votre environnement de diverses façons, n'est-ce pas ? Eh bien ici c'est pareil. Puisque l'environnement  fait partie intégrante du RP (après tout, nous le décrivons tous de façon plus ou moins poussée dans nos posts), nous avons jugé utile d'établir une règle à cet égard. Ainsi, comme vous vous en doutez, bien des choses sont possibles, selon divers facteurs.

Entre alors en jeu la résistance de la matière. Naturellement, un mur en acier est plus difficile à détruire avec un coup de poing qu'un mur en bois, c'est logique. On classe donc ces résistances sur 5 niveaux :

  • Résistance Bois
  • Résistance Pierre
  • Résistance Acier
  • Résistance Titane
  • Résistance Diamant

Par défaut, on considère que, pour briser un élément de Résistance Bois, il faut être capable de déployer l'équivalent de 100 dégâts. Ainsi, pour 5 catégories, on atteint 500 dégâts pour un élément de Résistance Diamant.

En revanche, en utilisant une technique disposant de l'effet Perforant, il est possible de passer outre cette règle, selon le rang de celui-ci. Si on associe chaque résistance à un rang de technique (Bois équivalent à Rang D, Diamant équivalent à Rang S), on peut aisément comprendre de quelle façon peut fonctionner cet effet. Ainsi, avec l'effet Perforant I, une technique pourra traverser un élément de Résistance Bois ou Pierre ; avec l'effet Perforant II, une technique pourra traverser un élément de Résistance Acier ou Titane ; et avec l'effet Perforant III, une technique pourra traverser un élément de Résistance Diamant, sans jamais devoir atteindre le nombre de dégâts nécessaires pour autant.

D'autres interactions possibles auxquelles on peut aisément penser maintenant sont liées au Ninjutsu affinitaire. En effet, logiquement, du Katon pourrait propager un incendie aux matières inflammables ; un Raiton pourrait étendre son électricité à travers un matériau ou une substance conductrice, etc. Par conséquent, afin de cadrer le tout, nous en venons aux règles :

- Un Jutsu Katon ou assimilé (Yôton, Shakuton) peut propager un incendie dans l'environnement, à partir du moment où il touche un élément inflammable entouré d'autres. Par exemple, si cette technique touche un arbre dans une forêt, les flammes pourront se propager à raison d'une zone de taille I chaque tour (la zone passe donc à une taille II au deuxième tour et ainsi de suite) autour du point cible.
- Un Jutsu Raiton ou assimilé (Ranton) peut étendre sa charge électrique dans l'environnement, à partir du moment où il touche un élément conducteur entouré d'autres. Par exemple, si cette technique touche une surface d'eau, l'électricité pourra poursuivre son chemin à raison d'une zone de taille I autour du point cible.
- Un Jutsu Hyôton peut geler son environnement, à partir du moment où il touche un liquide. Par exemple, si cette technique touche une surface d'eau, celle-ci pourra se geler instantanément à raison d'une zone de taille I autour du point cible.

Autre


Puisque certains ont été surpris d'apprendre que telle ou telle technique était (ou non) possible, voici une liste non-exhaustive, que nous compléterons selon vos suggestions.

Lorsque vous créez vos techniques, souvenez-vous que vous pouvez :

  • Créer des techniques défensives maintenues (mur, bouclier de chakra, etc)
  • Créer des clones élémentaires rang D. Ceux-ci suivent les mêmes règles que les clones de l'ombre mais ne peuvent pas utiliser de ninjutsu hormis ceux de leur élément ainsi que des techniques de base rang E. Ils peuvent avoir un Effet particulier lors de leur destruction (Paralysie pour Clone de Foudre, Brûlure Clone de Feu, etc).
  • ...


Mais vous ne pouvez pas :

  • Ajouter une attaque à la suite d'un déplacement rapide dans la même technique (Effet Déplacement + Dégâts). Vous pouvez cependant appliquer un Effet de Boost Force qui renforce votre prochaine attaque.
  • Esquiver une attaque de zone juste avec un Effet Esquive sans Déplacement rapide en plus
  • ...







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