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Tales of Onogoro
Tales of Onogoro
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05 — Guide des Techniques Empty 05 — Guide des Techniques

Ven 29 Sep 2023 - 17:39
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Règles
V — Guide des Techniques



LES BASES


Les techniques sont des actions spéciales utilisées par les joueurs lors des combats, classées par échelle de puissance du rang D à S. Chaque technique a un coût en chakra (PC) et en points d'action (PA) pour être utilisée. Plus une technique est puissante ou complexe, plus elle consomme de chakra et de points d'action.

Voici l'échelle de PA et PC en fonction du rang de la technique :
  • Rang E : coût de 1 PA - 10 PC
  • Rang D : coût de 2 PA - 20 PC
  • Rang C : coût de 3 PA - 40 PC
  • Rang B : coût de 4 PA - 60 PC
  • Rang A : coût de 5 PA - 80 PC
  • Rang S : coût de 6 PA - 100 PC

Lors de la création d'une technique, vous devrez choisir son nom, sa catégorie (ninjutsu, taïjutsu, etc.), son type (offensive, défensive, etc.), sa portée (corps à corps, à distance) et ses effets (dégâts, défense, altération, etc.). Vous pouvez ensuite la décrire en quelques mots pour la rendre facilement identifiable.

Toute technique créée démarre au RANG D.


Exemple :

Spoiler:


AMÉLIORATION DES TECHNIQUES


L'amélioration des techniques vise à offrir aux joueurs la possibilité de personnaliser et d'évoluer leurs techniques de manière unique et originale. L'objectif est de permettre aux joueurs de créer des techniques qui correspondent à leur style de jeu et de les faire progresser au fur et à mesure de leur avancée dans le jeu. Cette règle apporte un intérêt stratégique en offrant aux joueurs la liberté de choisir les effets de leurs techniques, les rendant ainsi plus puissantes et polyvalentes.

  • Chaque technique de base est initialement classée au rang D.

  • Pour améliorer une technique d'un rang à un autre (par exemple, de D à C), le joueur a deux options : ajouter un nouvel effet à la technique ou augmenter un effet existant.

  • Lorsque le joueur décide d'augmenter un effet existant, il peut renforcer l'effet déjà présent dans la technique. Par exemple, s'il s'agit d'une technique de soin, il peut augmenter la quantité de points de vie restaurés.

  • Chaque technique peut avoir un maximum de 3 effets différents. Les effets peuvent varier en fonction de la catégorie de la technique mais doivent garder une certaines cohérence pour être acceptée par le staff.

  • Lorsque le joueur ajoute un nouvel effet à une technique, il peut choisir parmi une liste prédéfinie d'effets. Cette liste peut s'agrandir avec le temps et les propositions des joueurs.

  • Pour passer du rang D à C, de C à B, il suffit d'améliorer un effet, tandis que pour passer du rang B à A et d'A à S, deux effets doivent être améliorés. Au rang S, la technique peut encore être améliorée deux fois.

  • Lorsqu'une technique est améliorée d'un effet mais pas suffisamment pour passer au rang suivant, elle sera indiquée d'un + à côté de la lettre de son rang. Exemple B+, A+.


Comment créer ou améliorer ses techniques ?

Les parchemins de techniques sont des objets importants dans le jeu, et vous les obtiendrez au fil de votre progression. Ces objets peuvent également être obtenus en récompense pour des missions réussies ou pour avoir participé à certains événements spécifiques. Les parchemins de techniques ont trois fonctions essentielles :

- Vous pouvez utiliser un parchemin de techniques pour créer une toute nouvelle technique de rang D. Cela offre une opportunité pour diversifier et personnaliser les compétences de votre personnage, en ajoutant de la variété à votre arsenal de techniques.

- Les parchemins de techniques peuvent également être utilisés pour améliorer ou ajouter des effets à une technique que vous avez déjà maîtrisée.



Exemple :

Spoiler:

  • Lorsque vous améliorez une technique au rang supérieur, vous avez la possibilité de conserver les versions précédentes de cette technique dans votre fiche technique. Cela signifie que vous pourrez les réutiliser lors des combats ultérieurs. Ainsi, vous pouvez progressivement enrichir votre répertoire de techniques en conservant les variations antérieures, ce qui vous offre une plus grande diversité d'options stratégiques lors des affrontements.



LES TYPES DE TECHNIQUES


Il existe divers types de techniques, chacune étant catégorisée en fonction de son utilité en combat. Chaque technique ne peut appartenir qu'à un seul type.

x.Techniques offensives :
Les techniques offensives sont spécifiquement conçues pour réduire directement les points de vie (PV) d'un joueur adverse. Elles sont utilisées dans le but de causer des dégâts directs et affaiblir l'adversaire.

Exemples : Boule de Feu, Dragon Aquatique ...

x.Techniques défensives :
Les techniques défensives sont destinées à assurer la protection du joueur en lui permettant de se défendre ou d'esquiver afin d'éviter les dommages infligés par l'adversaire. Elles sont utilisées pour préserver les points de vie du joueur en le protégeant des attaques ennemies et en minimisant les dégâts subis.

Exemples : Mur de Terre, Bouclier d'energie, etc.

x.Techniques de soutien :
Les techniques de soutien sont utilisées pour soutenir le joueur et son équipe pendant le combat. Elles comprennent des capacités de guérison, de renforcement des statistiques, d'invocation, et bien d'autres encore, visant à améliorer les performances globales et la résilience du joueur.

Exemples : Technique de Régénération Cellulaire, Invocations, Clone tangibles, Techniques de renforcement ...

x.Techniques d'altération :
Les techniques d'altération sont des compétences spécialisées utilisées pour diminuer, perturber ou altérer l'adversaire de diverses manières. Ces techniques sont principalement utilisées pour tromper, désorienter et affaiblir l'adversaire, offrant ainsi un avantage tactique lors des combats.

Exemples : Brume, Illusion démoniaque, Scellement du Chakra, etc.


LES CATÉGORIES DE TECHNIQUES


Les techniques sont classées en différentes catégories, chacune offrant des styles de combat uniques et distincts. Chaque catégorie offre des possibilités uniques de gameplay, permettant aux joueurs d'explorer différentes approches stratégiques et de créer des combinaisons de techniques personnalisées pour se démarquer dans les affrontements.

Ninjutsu : Le ninjutsu est une catégorie de techniques qui utilise le chakra pour produire des effets variés, tels que des attaques à distance, des manipulations élémentaires et des transformations corporelles, etc.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Ninjutsu, le calcul des dégâts dépend de votre statistique d'Esprit.

Genjutsu : Le genjutsu est l'art des illusions et des illusions mentales. Il manipule les sens et l'esprit de l'adversaire pour le tromper, le désorienter ou le piéger dans des illusions très réalistes. Les Genjutsu peuvent être divisés en deux sous catégories : Mirages et Intrusions.
Les Mirages représentent des techniques de type "Soutien", faisant apparaître une illusion sur le champ de bataille, comme un clone inconsistant, une nuée de corbeaux, etc. ayant pour but de faire diversion. Ce type d'illusion est visible par tous, comme un hologramme apparaissant sur le champ de bataille.

Les Intrusions représentent des techniques de type "Altération", agissant directement sur les sens de l'adversaire et venant perturber son esprit. Contrairement aux "Mirages", la ou les cibles visées par les Intrusions sont les seuls à subir les effets.

NB :

- Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Genjutsu, le calcul des dégâts dépend de votre statistique d'Esprit.  
- Pour atteindre une cible via un Genjutsu Intrusif, votre chakra doit atteindre le cerveau de la cible par la voie d'un de ses 5 sens.
- Un mirage ne peut être annulé par Kai. L'on peut cependant déceler l'illusion grâce à un dôjutsu et autre moyen de perception.
- Le Kai permet de se défaire d'un Genjutsu Intrusif. Il s'agit d'une technique de Genjutsu multipliant l'Esprit de son utilisateur pour annuler les Effets d'un Genjutsu lancé à son encontre ou sur un allié. Il est donc possible de créer des Kai de différents rangs.
- Il est possible de se défaire d'un Genjutsu sans Kai en s'infligeant des dégâts simples équivalents à sa Force X1 (si la puissance équivaut à l'Esprit du lanceur de Genjutsu). L'action coûte évidemment 1 PA.


Taïjutsu :
Le taïjutsu est un style de combat rapproché qui se concentre sur les techniques de combat corporelles. Il met l'accent sur la maîtrise du corps, de la vitesse, de l'agilité et de la puissance physique pour infliger des dégâts à l'adversaire.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Taïjutsu, le calcul des dégâts dépend de votre statistique de Force.


Bukijutsu/Shurikenjutsu :
Le bukijutsu est l'art de manier les armes et les outils en combat. Il inclut des techniques de maniement d'armes traditionnelles, telles que les shurikens, les kunaïs, les arcs,  les bâtons, ainsi que des armes plus exotiques tel que les Nunchakus.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Bukijutsu, le calcul des dégâts dépend de votre statistique de Force.

Kenjutsu : Le kenjutsu est un style de combat qui se concentre sur l'utilisation de l'épée, principalement le katana. Les utilisateurs de kenjutsu maîtrisent les techniques de maniement de l'épée, la précision des coups, la vitesse et la stratégie pour vaincre leurs adversaires en combat rapproché.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Kenjutsu, le calcul des dégâts dépend de votre statistique de Force.

Nin-Taïjutsu : Le Nin-Taïjutsu est une technique avancée qui permet aux moines de fusionner leur maîtrise du Taïjutsu avec une affinité élémentaire, décuplant ainsi la puissance de leurs attaques. En utilisant le Nin-Taïjutsu, le combattant enveloppe son corps d'une affinité élémentaire, conférant à ses techniques de Taïjutsu une force dévastatrice.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Nin-Taïjutsu, le calcul des dégâts prend en compte vos statistiques de Force et d'Esprit à la fois. Vous pouvez combiner l'Esprit et la Force dans le calcul des dégâts de telle sorte que vos techniques de base (rang D) causent des dégâts (Force + Esprit) x2. L'évolution de vos techniques suit ensuite les règles classiques.

Nin-kenjutsu : Le Nin-kenjutsu représente une technique de niveau avancé qui confère à l'utilisateur la capacité d'envelopper son sabre avec une affinité élémentaire spécifique. En mettant en œuvre ce mode, les coups portés avec le sabre sont dotés d'une puissance dévastatrice accrue. Cet art permet aux Samuraïs, qui ne se servent pas du Ninjutsu, de générer des attaques d'une grande puissance à distance, en exploitant leur maîtrise de l'affinité élémentaire associée.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Nin-Kenjutsu, le calcul des dégâts prend en compte vos statistiques de Force et d'Esprit à la fois. Vous pouvez combiner l'Esprit et la Force dans le calcul des dégâts de telle sorte que vos techniques de base (rang D) causent des dégâts (Force + Esprit) x2. L'évolution de vos techniques suit ensuite les règles classiques.

Fûinjutsu : Le fûinjutsu est une catégorie de techniques qui se concentre sur l'utilisation de sceaux pour sceller ou manipuler des objets, des êtres vivants ou même du chakra. Il permet de verrouiller, d'emprisonner ou de libérer des forces puissantes.

Iroujutsu : L'iroujutsu, également connu sous le nom de techniques médicales, est l'art de guérir et de soigner les blessures. Les praticiens de l'iroujutsu utilisent leur chakra pour accélérer la guérison, réparer les tissus endommagés et traiter diverses affections.
La statistique de Vitalité est celle utilisée pour le calcul des soins.

Kugutsu : Le kugutsu est l'art de manipuler des marionnettes, généralement à l'aide de fils de chakra. Les utilisateurs de kugutsu peuvent contrôler les mouvements et les actions de leurs marionnettes, les dotant d'armes et de capacités spéciales pour combattre à leur place.
Lors de la création d'une technique offensive dans la Catégorie Kugutsu, le calcul des dégâts dépend de votre statistique de votre Esprit ou de Force en fonction de la Catégorie de la technique utilisée par la marionnettes.

NB :


Toute obtention d'une marionnette doit se faire au travers de la création d'une technique dont le rang représente la dangerosité et la complexité de l'élaboration de la marionnette. Une marionnette de rang D ne possède qu'un seul mécanisme (lame, bouclier de chakra, jet de senbons, etc). Pour chaque rang supplémentaire, la marionnette peut obtenir un mécanisme supplémentaire pour un total de 5 chez une rang S. De plus, le rang de la marionnette correspond également à sa capacité d'encaissement : en fonction du rang D, C, B, A ou S, elle pourra encaisser des attaques n'excédant pas, respectivement, la statistique de Défense x1, x2, x3, x4 ou x5 de l'utilisateur, faute de quoi elle sera brisée pour le temps du RP et ne pourra pas être réemployée.

Pour être employée au cours d'un RP, toute marionnette doit être invoquée pour un coût en chakra valant la moitié du coût d'une technique de son rang. Par exemple, une marionnette rang C coûtera 40/2 soit 20 PC pour être invoquée. Toute technique Kugutsu employant une marionnette doit nécessairement utiliser un de ses mécanismes sauf pour l'esquive. Par exemple, une marionnette de rang D avec un seul mécanisme, une lame sur son bras droit, pourra : effectuer des actions simples (attaquer, esquiver, se protéger, se déplacer...) ; effectuer des techniques Bukijutsu avec sa lame ; ou effectuer des techniques d'esquive.

Enfin, les fils de chakra pour contrôler la marionnette sont une technique clanique de rang E devant être maintenue chaque tour (10 PC/tour).

Senjutsu : Le senjutsu est une forme de combat qui implique la manipulation de l'énergie naturelle pour augmenter ses capacités physiques et spirituelles. Les pratiquants du senjutsu se connectent à la nature et absorbent l'énergie environnante pour améliorer leur force, leur vitesse et leur perception. Cependant, son utilisation nécessite une grande maîtrise et peut avoir des conséquences néfastes si elle est mal contrôlée.
Afin d'employer le Senjutsu en combat et d'utiliser le Chakra issu de l'energie naturelle, il est nécessaire de créer des techniques dans cette catégorie.


LA PORTÉE D'UNE TECHNIQUE


La portée permet aux joueurs de choisir la distance à laquelle ils souhaitent interagir avec leurs adversaires, ce qui a un impact direct sur les stratégies et les tactiques employées. En comprenant les différentes portées disponibles, les joueurs peuvent prendre des décisions éclairées pour optimiser leurs mouvements et maximiser leurs chances de succès lors des affrontements. Que ce soit en s'engageant dans des combats rapprochés au corps à corps, en lançant des attaques à distance ou en utilisant des techniques de zone, la maîtrise de la portée offre une variété d'options tactiques pour les joueurs. Afin de comprendre les diverses portées, il est nécessaire d'avoir intégré les quatre dimensions expliquées dans le réglement des combats.

Corps à corps : Cette portée concerne les attaques physiques qui nécessitent un contact direct avec l'adversaire. Le joueur doit être adjacent à son adversaire pour pouvoir utiliser une technique de portée au corps à corps. Si le joueur se trouve à distance de son adversaire et souhaite l'attaquer au corps à corps, il devra dépenser des points d'action (PM) pour se déplacer jusqu'à lui.

Courte Distance : Cette portée se trouve entre le Corps-à-Corps et la Grande Distance. Elle regroupe, par exemple, les techniques de Moines et Samuraï mêlant Corps-à-Corps et projection potentielle de leur élément sur une Courte Distance. Il s'agit donc d'une portée utilisée pour ce genre de technique très spécifique, lorsqu'il y a une notion de distance sans pouvoir, pour autant, atteindre la Longue Distance.

Grande Distance : Cette portée regroupe trois dimensions à savoir Courte Distance, Moyenne Distance et Longue Distance. Elle permet donc, comme son nom l'indique, d'utiliser une technique ou une action simple en dehors du Corps-à-Corps.

Portée dimensionnelle : Cette portée concerne les techniques qui impliquent des manipulations dimensionnelles ou des téléportations. Elles permettent au joueur de se déplacer (ou déplacer un objet) instantanément d'un endroit à un autre, offrant une grande mobilité et la possibilité de surprendre l'adversaire avec des attaques inattendues (ex : Jutsus de téléportation Saruta)

Portée Automatique : Cette portée concerne les techniques qui sont appliquées directement à l'utilisateur lui-même, comme des soins ou des renforcements. Ces techniques n'ont pas de portée spécifique et peuvent être utilisées par le joueur sur lui-même sans avoir besoin de se déplacer ou d'atteindre une cible spécifique.

NB : Il est possible de dépasser la portée Distance sur une technique en utilisant l'effet Portée Améliorée.

Par ailleurs, si la situation le permet, il peut y avoir des exceptions vis-à-vis de la portée des techniques (dans le cadre d'une technique normalement à distance, pouvant être utilisée au corps-à-corps dans le cas d'une immobilisation/étreinte de la cible par exemple).


LA PORTÉE D'UNE ARME


Une arme dite "longue" (katana, lance, nunchaku, bâton, ...) dispose naturellement d'une Portée Distance limitée à la Courte Distance. Cela signifie que lorsque vous exécutez une Action Simple ou une technique avec celle-ci, vous pourrez naturellement toucher au Corps-à-Corps ou à Courte Distance, sans effet particulier.

Sur ce même principe, en cas de lancer d'arme de ce type, il est possible d'atteindre une Moyenne Distance.


L'APPRENTISSAGE


S'il y a bien une notion faisant partie intégrante de l'univers de Naruto, c'est l'apprentissage. En effet, plusieurs maîtres ont, au travers de l'histoire, transmis leurs techniques à leurs élèves : le Rasengan transmis de Jiraya à Naruto, le Chidori transmis de Kakashi à Sasuke...

Il s'agit donc d'une facette qui nous tient à cœur et que vous pouvez reproduire sur ToO.

Tout individu de rang supérieur ou égal à Chûnin peut décider de prendre une ou plusieurs personnes sous son aile en tant que maître, tant sur l'aspect purement narratif que sur celui du système.

Toutefois, deux grandes différences existent :
- Un maître peut apprendre autant de techniques à autant d'élèves qu'il le désire.
- Un élève ne peut apprendre que 5 techniques au maximum.

Dès lors, quelques règles supplémentaires s'appliquent. En effet, un élève ne sera en mesure de recevoir l'enseignement d'un maître qu'une fois par niveau. Cela signifie que si A a appris une technique au niveau 5, il ne pourra pas en apprendre une seconde avant le niveau 6 (pour autant, il pourra très bien attendre le niveau 10 s'il le souhaite).

De plus, une technique enseignée ne pourra pas excéder le Rang B.

En dehors de ça, maître et élève gagnent 5 points d'expérience en plus des 5 déjà accordés pour un Rp Relationnel.



Code by Frosty Blue de never Utopia


Dernière édition par Tales of Onogoro le Ven 24 Nov 2023 - 17:31, édité 7 fois
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Ven 29 Sep 2023 - 17:43
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Regles
IV — Guide des Techniques




LISTE DES EFFETS


SOMMAIRE :

  1. DEGATS
  2. DEFENSE
  3. SOIN
  4. CONFUSION MENTALE
  5. ESQUIVE
  6. DËPLACEMENT RAPIDE
  7. MULTI-CIBLES
  8. PORTEE AMELIOREE
  9. CONTROLE DE TRAJECTOIRE
  10. PERFORANT
  11. RAPIDITE D'EXECUTION  
  12. REDUCTION DE CHAKRA
  13. IMMOBILISATION
  14. EMPRISONNEMENT
  15. ETREINTE
  16. ANTI-EVASION  
  17. ILLUSION
  18. REPOUSSEMENT
  19. ETALEMENT DE ZONE
  20. BOOST
  21. AVEUGLEMENT
  22. PARALYSIE
  23. POISON
  24. BRULURE
  25. SAIGNEMENTS
  26. AFFAIBLISSEMENT
  27. BLOCAGE DE CHAKRA
  28. ABSORPTION DE CHAKRA
  29. RENFORCEMENT D'AFFINITE
  30. SUBSTITUTION
  31. CAMOUFLAGE  
  32. BROUILLARD
  33. DETECTION
  34. CLONAGE TANGIBLE
  35. INVOCATION
  36. ASPHYXIE
  37. SILENCIEUX
  38. MODIFICATION DE TERRAIN
  39. ANTICORPS
  40. ANTI-BRÛLURE
  41. COAGULATION
  42. BANNISSEMENT
  43. DÉPLACEMENT SOUTERRAIN


Voici une liste des effets disponibles pour les techniques, ainsi que leur niveau d'amélioration. Cette liste est sujette à des mises à jour régulières, offrant ainsi de nouvelles possibilités et options aux joueurs pour personnaliser et améliorer leurs techniques au fil du temps.

►DÉGÂTS :


L'effet "DÉGÂTS" inflige des dommages aux PV de l'adversaire ou des adversaires. Le calcul des dégâts se base sur un multiplicateur de votre statistique correspondante. Si la catégorie de la technique requiert l'utilisation de l'esprit, vous devrez multiplier par votre statut d'esprit. Si la catégorie de la technique requiert l'utilisation de la force, vous devrez multiplier par votre statut de force.

Améliorations :
DÉGÂTS x2 (base) : Multiplie par 2 la Force ou l'Esprit pour infliger des dégâts
DÉGÂTS x3: Multiplie par 3 la Force ou l'Esprit pour infliger des dégâts
DÉGÂTS X4 : Multiplie par 4 la Force ou l'Esprit pour infliger des dégâts
DÉGÂTS x5 : Multiplie par 5 la Force ou l'Esprit pour infliger des dégâts
DÉGÂTS x6 (max) : Multiplie par 6 la Force ou l'Esprit pour infliger des dégâts

Exemple :
Ninjutsu - Katon, Boule de Feu Suprême - DÉGÂTS II (x3)
Sas'ke possède 40 en Esprit. Ses dégâts infligés seront de 120 PV (40 x3)
Taïjutsu - Coup de Pieds Circulaire - DÉGÂTS I (x2)
Sas'ke possède 20 en Force. Ses dégâts infligés seront de 40 PV (20 x2)

___________________________

►DÉFENSE :


L'effet "DÉFENSE" permet de réduire les dommages subis par votre personnage lorsqu'il est attaqué. L'objectif est de booster la défense par l'utilisation d'une technique. Le calcul de la défense se base sur un multiplicateur de votre statistique correspondante. Plus votre Défense est élevée, moins les dégâts seront important.

Améliorations :
DÉFENSE x2 (base) : Multiplie par 2 la Défense pour se protéger des dégâts
DÉFENSE x3 : Multiplie par 3 la Défense pour se protéger des dégâts
DÉFENSE x4 : Multiplie par 4 la Défense pour se protéger des dégâts
DÉFENSE x5 : Multiplie par 5 la Défense pour se protéger des dégâts
DÉFENSE x6 (max) : Multiplie par 6 la Défense pour se protéger des dégâts

Exemple :
Ninjutsu - Doton, Mur de Pierres - DÉFENSE II (x3)
Kokoshi possède 40 en Défense. Il pourra se protéger jusqu'à 120 PV reçus (40 x3)

___________________________

►SOIN :


Effet "Soin" : Cet effet permet à l'utilisateur de récupérer une partie de ses points de vie en dépensant du chakra. Le montant de points de vie récupéré est calculé en utilisant un multiplicateur basé sur la statistique de Vitalité de l'utilisateur. Plus la statistique de Vitalité est élevée, plus le montant de points de vie récupéré sera important. L'effet Soin peut s'appliquer à soi-même ou à un allié.

Améliorations :
SOIN x2 (base) : Multiplie par 2 la Vitalité pour récupérer des PV
SOIN x3 : Multiplie par 3  la Vitalité pour récupérer des PV
SOIN x4 : Multiplie par 4 la Vitalité pour récupérer des PV
SOIN x5 : Multiplie par 5 la Vitalité pour récupérer des PV
SOIN x6 (max) : Multiplie par 6 la Vitalité pour récupérer des PV

___________________________

►CONFUSION MENTALE :


L'effet "CONFUSION MENTALE" est lié aux techniques de Genjutsu et à la capacité d'infliger des dégâts aux points de vie de l'adversaire. Cette confusion altère l'esprit de l'ennemi, provoquant des perturbations mentales et des dommages directs à sa santé. Cela peut désorienter l'adversaire et lui causer des blessures supplémentaires. Cependant, les dégâts mentaux sont moins importants que des dégâts physiques.

Effet de base : Multiplie l'Esprit pour infliger des dégâts.
Améliorations :
CONFUSION MENTALE  x1 (base) : Esprit x1 pour infliger des dégâts
CONFUSION MENTALE  x2 : Esprit x2  pour infliger des dégâts
CONFUSION MENTALE  x3 (max) : Esprit x3 pour infliger des dégâts

___________________________

►ESQUIVE :


L'effet "ESQUIVE" permet au joueur de multiplier son agilité afin d'éviter les dégâts qui lui sont infligés. Si l'agilité du joueur est supérieure aux dégâts subis, l'esquive est réussie, lui permettant d'éviter les effets néfastes de l'attaque. Cela confère au joueur une meilleure capacité à se déplacer rapidement et à esquiver les attaques ennemies.

Effet de base : Multiplie l'AGILITE pour esquiver des dégâts.
Améliorations :
ESQUIVE x2 (base) : Multiplie par 2 l'Agilité pour esquiver des dégâts
ESQUIVE x3 : Multiplie par 3 l'Agilité pour esquiver des dégâts
ESQUIVE x4 : Multiplie par 4 l'Agilité pour esquiver des dégâts
ESQUIVE x5 : Multiplie par 5 l'Agilité pour esquiver des dégâts
ESQUIVE x6 (max) : Multiplie par 6 l'Agilité pour esquiver des dégâts

___________________________

►DEPLACEMENT RAPIDE :

Permet à l'utilisateur de se déplacer quasi-instantanément d'un endroit à un autre en utilisant son chakra. Cela offre une grande agilité et mobilité à la technique en question, mais nécessite une précision et une concentration élevées, avec une consommation de chakra variable en fonction de la distance parcourue.
Effet de base : Permet un déplacement rapide d'une zone à l'autre.

Améliorations :
DEPLACEMENT RAPIDE I : Diminue d'un PA le coût de la technique et déplacement de deux dimensions
Exemple : (CàC -> Moyenne Distance OU Longue Distance -> Courte Distance)
DEPLACEMENT RAPIDE II : Diminue de 2 PA le coût de la technique et déplacement de trois dimensions.
Exemple : (CàC -> Longue distance)

___________________________

►MULTI-CIBLES :


L'effet "MULTI-CIBLES" permet d'augmenter le nombre de cibles visées par une technique. En appliquant cet effet, le joueur peut étendre son attaque pour toucher plusieurs adversaires à la fois, infligeant ainsi des dégâts ou des effets à un groupe de cibles plutôt qu'à une seule. Cela confère au joueur une plus grande polyvalence et la capacité d'atteindre efficacement plusieurs adversaires en une seule action. Une technique disposant de l'effet Multi-Cibles n'aura pas plus d'effet sur une seule cible qu'une technique sans (il n'est pas possible de focaliser plusieurs "projectiles" sur une même cible pour augmenter les dégâts infligés).

Effet de base : Augmente le nombre de cibles touchées par une technique.
Améliorations :
MULTI-CIBLES I (base) : Touche 1 à 2 adversaires à la fois
MULTI-CIBLES II : Touche 1 à 4 adversaires à la fois

___________________________

►PORTEE AMELIOREE :


L'effet "Portée améliorée" permet d'élargir la portée d'une technique, généralement destinée au combat rapproché, en modifiant les caractéristiques physiques ou les armes de l'utilisateur. Par exemple, en agrandissant ses membres ou en utilisant un bâton ou une lance extensible, l'utilisateur peut atteindre des cibles qui se trouvent normalement hors de sa portée.

Améliorations :
PORTEE AMELIOREE I : Améliore la portée d'une attaque d'une dimension (ex : du Corps à Corps à une Courte Distance).
PORTEE AMELIOREE II : Améliore la portée d'une attaque de deux dimensions (ex : du Corps à Corps à une Moyenne Distance).
PORTEE AMELIOREE III : Améliore la portée d'une attaque de trois dimensions (ex : du Corps à Corps à une Longue Distance).

___________________________

►CONTROLE DE TRAJECTOIRE :


L'effet "CONTROLE DE TRAJECTOIRE" confère à la technique la capacité d'empêcher l'esquive classique de l'adversaire. Lorsque cette technique est utilisée, l'adversaire ne peut pas simplement esquiver les dégâts en comptant sur sa propre agilité. Au lieu de cela, il doit utiliser une technique défensive spécifique pour éviter les dégâts. Si l'adversaire ne prend pas de mesure défensive, la technique poursuivra sa trajectoire jusqu'à atteindre sa cible et infliger ses effets ou dégâts.

Améliorations :
CONTROLE DE TRAJECTOIRE I : Lors de l'Esquive, la cible voit son Agilité réduite d'un multiplicateur. Elle ne peut pas non plus esquiver sans technique.
CONTRÔLE DE TRAJECTOIRE II : L'Agilité est désormais réduite de 2 multiplicateurs.
CONTRÔLE DE TRAJECTOIRE III : L'Agilité est désormais réduite de 3 multiplicateurs.

___________________________

►PERFORANT :


L'effet "Perforant" confère à une technique la capacité de traverser la défense et les techniques défensives de l'adversaire. Cela signifie que même si l'adversaire utilise une technique de protection ou une barrière, cette technique spécifique sera capable de les pénétrer et d'infliger des dégâts directs à l'adversaire. L'effet "Perforant" est particulièrement utile contre les adversaires qui se protègent fréquemment ou qui comptent sur des techniques défensives pour se défendre. Il permet de contourner les défenses et d'infliger des dégâts significatifs, rendant ainsi l'adversaire plus vulnérable aux attaques.

Améliorations :
PERFORANT I : Ignore la défense ainsi que les techniques défensives de rang D à C pour infliger des dégâts directs
PERFORANT II :  Ignore la défense ainsi que les techniques défensives de rang B à A pour infliger des dégâts directs  
PERFORANT III :  Ignore la défense ainsi que toutes les techniques défensives pour infliger des dégâts directs

___________________________

►RAPIDITE D'EXECUTION :


L'effet "RAPIDITE D'EXECUTION" confère à la technique la capacité d'être exécutée rapidement, en diminuant la quantité de points d'action (PA) nécessaire pour l'utiliser. En utilisant cet effet, le joueur peut réaliser son attaque de manière extrêmement rapide, ce qui lui permet de dépenser moins de PA que d'ordinaire. Cela offre un avantage tactique en permettant au joueur d'enchaîner rapidement les actions et d'exploiter les opportunités pendant le combat. L'effet "RAPIDITE D'EXECUTION" permet donc au joueur d'optimiser son utilisation des points d'action et de maximiser son efficacité sur le champ de bataille. Le coût minimal d'une technique ne peut jamais descendre en dessous d'1 PA.

Améliorations :
RAPIDITE D'EXECUTION I : Diminue de 2 PA le coût de la technique
RAPIDITE D'EXECUTION II : Diminue de 3 PA le coût de la technique
RAPIDITE D'EXECUTION III : Diminue de 4 PA le coût de la technique

___________________________

►REDUCTION DE CHAKRA :


Effet "Réduction de Chakra": Cet effet permet de diminuer le coût en points de chakra d'une technique d'un rang donné. En améliorant cet effet, le coût en chakra de la technique peut être réduit d'un rang supplémentaire. Par exemple, si une technique a initialement un coût en chakra de rang B, en appliquant l'effet de réduction de chakra, son coût peut être réduit au rang C. En améliorant davantage cet effet, il est possible de réduire le coût de la technique à des rangs encore inférieurs. Cette capacité à réduire le coût en chakra permet à l'utilisateur de conserver une plus grande réserve de chakra, lui donnant plus de flexibilité lors des combats et lui permettant d'utiliser davantage de techniques de haut niveau sans épuiser rapidement ses ressources.

Améliorations :
REDUCTION DE CHAKRA I : Diminue d'un rang le coût en PC de la technique
REDUCTION DE CHAKRA II : Diminue de 2 rang le coût en PC  le coût de la technique
REDUCTION DE CHAKRA III : Diminue de 3 rang le coût en PC  le coût de la technique

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►IMMOBILISATION :


L'effet "Immobilisation" permet d'immobiliser complètement l'adversaire, l'empêchant de se mouvoir. Cependant, l'utilisateur de la technique doit maintenir activement son pouvoir pour maintenir l'immobilisation, ce qui l'empêche d'utiliser d'autres techniques pendant cette période. Par exemple, une technique telle qu'une "prison aqueuse" crée un environnement où l'adversaire est complètement piégé et ne peut pas s'échapper tant que l'effet est actif. Cela offre à l'utilisateur un avantage stratégique en limitant les mouvements et les options de l'adversaire.

Améliorations :
IMMOBILISATION I: Immobilise l'adversaire avec une Efficacité Force x2 ou Esprit x2. Pour maintenir la technique, l'utilisateur consomme le coût en PC de la technique à chaque tour.
IMMOBILISATION II: Immobilise l'adversaire avec une Efficacité Force x3 ou Esprit x3. Pour maintenir la technique, l'utilisateur consomme le coût en PC de la technique à chaque tour.
IMMOBILISATION III: Immobilise l'adversaire avec une Efficacité Force x4 ou Esprit x4. Pour maintenir la technique, l'utilisateur consomme le coût en PC de la technique à chaque tour.

NB : L'Efficacité définit la difficulté pour la cible à esquiver la technique s'il s'agit de son Effet principal. Dans le cas où l'Immobilisation serait l'Effet secondaire d'une technique (exemple : Dégâts x3 + Immo I), l'Effet est automatiquement appliqué ou esquivé selon si l'attaque est encaissée (même partiellement) ou non.

Si la cible n'est pas parvenue à esquiver la technique et se retrouve prise dans l'Immobilisation, deux possibilités s'offrent à elle :
- soit déployer une Force équivalente à l'Efficacité  (si l'Immobilisation est l'effet principal )  / aux Dégâts de la technique (si l'Immobilisation est un effet secondaire) par le biais d'Actions Simples de "débattement"
- soit utiliser une technique offensive/d'altération sans mudra pour tenter de rompre l'Immobilisation (dans ce cas, celle-ci est rompue seulement si l'utilisateur de l'Immobilisation cherche à se défendre/esquiver/contrer)

Dans le cas d'une Immobilisation par Genjutsu, si l'utilisation du Kaï n'est pas possible, la force déployée doit être égale à l'Esprit du lanceur.

Si l'utilisateur de l'Immobilisation subit un Repoussement ou un Blocage de Chakra, celle-ci s'annule automatiquement.

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►EMPRISONNEMENT :


Génère une barrière solide, invisible ou visible selon les besoins, qui entoure la cible et restreint considérablement sa liberté de mouvement, la contraignant à l'intérieur de cet espace confiné. Pour briser cette prison, il faut déployer une force, une technique ou une attaque qui dépasse la puissance incorporée dans la technique d'emprisonnement, permettant ainsi à la cible de s'échapper.

Améliorations :
EMPRISONNEMENT I (base) : Crée une prison de résistance égale à 2 fois l'Esprit de l'utilisateur.
EMPRISONNEMENT II : Crée une prison de résistance égale à 3 fois l'Esprit de l'utilisateur.
EMPRISONNEMENT III : Crée une prison de résistance égale à 4 fois l'Esprit de l'utilisateur.
EMPRISONNEMENT IV : Crée une prison de résistance égale à 5 fois l'Esprit de l'utilisateur.
EMPRISONNEMENT V (max) : Crée une prison de résistance égale à 6 fois l'Esprit de l'utilisateur.

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►ETREINTE :


Permet à l'utilisateur d'enlacer la cible d'une quelconque manière de sorte à entraver ses mouvements, au moyen d'une main géante, de lianes, d'ombres ou de tout autre moyen approprié. Lorsqu'une cible subit une étreinte, certains mouvements deviennent impossibles, rendant certaines actions ou techniques irréalisables tant que l'étreinte est effective (cet aspect doit être décrit dans votre technique). Cette capacité peut également être combinée avec un effet de dégâts pour créer des techniques offensives redoutables, infligeant des dommages à la cible tout en la maintenant captive. Pour se libérer, la cible doit avoir une Force supérieure à l'étreinte ou une technique supérieure à la puissance de l'entrave pour la détruire ou s'échapper.

Améliorations :
ETREINTE I : Entrave les mouvements avec une puissance égale à 2 fois l'esprit ou la force de l'utilisateur.
ETREINTE II : Entrave les mouvements avec une puissance égale à 3 fois l'esprit ou la force de l'utilisateur.
ETREINTE III : Entrave les mouvements avec une puissance égale à 4 fois l'esprit ou la force de l'utilisateur.

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►ANTI-EVASION :


Effet à coupler avec une technique d'emprisonnement. L'effet "ANTI-EVASION" permet à l'utilisateur de garantir pendant un certain nombre de tours son emprisonnement, sans que l'adversaire ne puisse la détruire.

Améliorations :
ANTI-EVASION I : Durée 2 tours. L'adversaire ne peut s'échapper de sa prison.
ANTI-EVASION II : Durée 3 tours. L'adversaire ne peut s'échapper de sa prison.

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►ILLUSION :


L'effet "Illusion" crée une situation où l'adversaire sous l'effet de l'illusion est temporairement désorienté et incapable de cibler efficacement le lanceur de l'illusion avec une attaque directe. Cela donne au lanceur un avantage tactique en l'empêchant d'être directement attaqué par l'adversaire. Pour briser l'illusion, l'adversaire doit réussir le "Kai" ou une résistance spécifique (ex : Dôjutsu). Cependant, il peut toujours utiliser des techniques défensives, se déplacer et cibler d'autres adversaires. Nécessite le Domaine Avancé "Genjutsu".

Améliorations :
ILLUSION I : Désoriente temporairement l'adversaire, l'empêchant de cibler directement le lanceur avec une attaque offensive. Durée 1 tour.
ILLUSION II : Désoriente temporairement l'adversaire, l'empêchant de cibler directement le lanceur avec une attaque offensive. Durée 2 tours.
ILLUSION III : Désoriente temporairement l'adversaire, l'empêchant de cibler directement le lanceur avec une attaque offensive. Briser l'illusion nécessite une résistance spécifique. Durée 3 tours.

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►REPOUSSEMENT :


Permet à l'utilisateur d'une technique de projeter une cible loin de lui, créant ainsi de la distance entre lui-même et son adversaire. Cette capacité est utile pour se défendre contre des attaques rapprochées ou pour maintenir une distance sécuritaire avec un adversaire puissant. L'Effet permet également d'attirer des cibles à soi. En somme, tout Effet servant à déplacer une cible de quelconque manière entre dans ce cas de figure.

Effet de base :
Déplace une cible.
Améliorations :
REPOUSSEMENT I : Repousse la cible jusqu'à une distance moyenne. (Deux dimensions)
REPOUSSEMENT II : Repousse la cible jusqu'à une longue distance. (Trois dimensions)

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►ETALEMENT DE ZONE :


L'effet "Étalement de zone" permet à une technique de toucher une zone plutôt qu'une seule cible. Initialement, il peut être conçu pour affecter une petite zone, mais il peut être amélioré en augmentant la taille de la zone touchée. Cela signifie que la technique peut englober plusieurs adversaires ou couvrir une zone plus étendue pour maximiser son impact. Cette capacité est particulièrement utile pour contrôler des zones de combat, infliger des dégâts à plusieurs cibles en même temps ou même créer des obstacles permettant une meilleure défense par exemple.

Améliorations :
ETALEMENT DE ZONE I (base) : Affecte tous les personnages situés à proximité immédiate de la cible du jutsu, essentiellement au corps à corps.
ETALEMENT DE ZONE II : Affecte tous les personnages situés à une distance courte de la cible du jutsu.
ETALEMENT DE ZONE III : Affecte tous les personnages situés à une distance moyenne par rapport à la cible du jutsu.
ETALEMENT DE ZONE IV (max): Affecte tous les personnages situés à une distance longue par rapport à la cible du jutsu.

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►BOOST :


Ce effet permet d'augmenter temporairement les capacités d'un personnage, améliorant ainsi ses performances dans divers domaines. Les boosts peuvent affecter l'une des statistiques du personnage, telles que la force, l'agilité, la défense, etc. Cependant, ces améliorations sont généralement temporaires et ont un coût en termes de chakra. Pour maintenir le boost, l'utilisateur doit dépenser le coût de la technique à chaque tour. Un seul Boost actif par statistique.

Améliorations :
BOOST I : Augmente une statistique d'un nombre de points équivalent à la moitié du niveau du personnage. En cas de nombrer impair, arrondir au nombre inférieur.
BOOST II : Augmente une statistique d'un nombre de points équivalent au niveau du personnage.
BOOST III : Augmente une statistique d'un nombre de points équivalent au double du niveau du personnage.

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►AVEUGLEMENT :


Cet effet obscurcit la vision de la cible. Les personnages affectés par l'aveuglement auront des difficultés à viser avec précision et à détecter les mouvements subtils. Pendant un tour, l'adversaire est privé de son sens de la vue, puis au second tour, il recouvre doucement la vue. L'aveuglement peut être causé par des techniques spécifiques, des armes, ou d'autres moyens, et affecte également les possesseurs de Dôjutsu.

Améliorations :
Aveuglement I (base) : Obscurcit la vision de la cible pendant 1 tour.

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►PARALYSIE :


Effet "Paralysie" : Suite à une technique électrique ou une illusion par exemple, l'adversaire est affecté par une paralysie temporaire qui entrave ses mouvements et réduit ses points d'action (PA) au tour suivant. Cela offre au joueur un avantage tactique en limitant les actions de l'adversaire et en lui laissant moins d'opportunités pour contre-attaquer.

Améliorations :
PARALYSIE I (base) : Diminue de 1 les PA de l'adversaire au prochain tour.
PARALYSIE II : Diminue de 2 les PA de l'adversaire au prochain tour.
PARALYSIE III : Diminue de 3 les PA de l'adversaire au prochain tour.
PARALYSIE IV : Diminue de 4 les PA de l'adversaire au prochain tour.
PARALYSIE V (max): Diminue de 5 les PA de l'adversaire au prochain tour.

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►POISON :


Effet "Poison": L'effet de poison est une altération qui inflige des dégâts continus à l'adversaire touché à chaque tour. Il s'agit d'une altération insidieuse qui peut être causée par des substances toxiques, des venins ou des attaques spécifiques. Lorsqu'un adversaire est empoisonné, il subit des dégâts supplémentaires à chaque tour, ce qui peut affaiblir progressivement sa santé. Les dégâts infligés par le poison peuvent être plus ou moins importants en fonction de la puissance de l'effet.  Les effets Poison peuvent être stackés (cumulés), augmentant le rang selon celui des effets encaissés : par exemple, si vous devez encaisser deux techniques disposant de l'effet Poison I, vous subirez Poison II ; si vous encaissez Poison II et Poison III, vous passerez à Poison V. Pour calculer les dégâts sur la durée, il faut simplement ajouter 10 PV pour chaque rang supplémentaire.

Améliorations :
POISON I (base) : Diminue de 20 les PV de l'adversaire à chaque tour.
POISON II : Diminue de 30 les PV de l'adversaire à chaque tour.
POISON III (max) : Diminue de 40 les PV de l'adversaire à chaque tour.

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►BRULURE :


Effet "Brûlure": L'effet de brûlure est une altération qui inflige des dégâts supplémentaires à l'adversaire touché à chaque tour. Il est généralement associé à des éléments tels que le feu, l'acide ou les explosions. Lorsqu'un adversaire est touché par une technique avec l'effet brûlure, il subit des dommages continus au fil du temps, ce qui affaiblit progressivement sa santé. Plus l'effet de brûlure est puissant, plus les dégâts infligés à l'adversaire seront importants à chaque tour. Les effets Brûlure peuvent être stackés (cumulés), augmentant le rang selon celui des effets encaissés : par exemple, si vous devez encaisser deux techniques disposant de l'effet Brûlure I, vous subirez Brûlure II ; si vous encaissez Brûlure II et Brûlure III, vous passerez à Brûlure V. Pour calculer les dégâts sur la durée, il faut simplement ajouter 10 PV pour chaque rang supplémentaire.

Améliorations :
BRULURE I (base) : Diminue de 20 les PV de l'adversaire à chaque tour.
BRULURE II : Diminue de 30 les PV de l'adversaire à chaque tour.
BRULURE III (max) : Diminue de 40 les PV de l'adversaire à chaque tour.

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►SAIGNEMENTS:


L'effet de saignements est une altération qui fait perdre des points de vie à l'adversaire touché à chaque tour. Ce type d'altération est généralement causé par des attaques tranchantes, perforantes ou des blessures profondes. Lorsqu'un adversaire subit un saignement, il perd continuellement des points de vie supplémentaires à chaque tour, ce qui peut entraîner une détérioration rapide de sa santé. Plus les saignements sont intenses, plus les dégâts infligés à l'adversaire seront importants à chaque tour. Les effets Saignement peuvent être stackés (cumulés), augmentant le rang selon celui des effets encaissés : par exemple, si vous devez encaisser deux techniques disposant de l'effet Saignement I, vous subirez Saignement II ; si vous encaissez Saignement II et Saignement III, vous passerez à Saignement V. Pour calculer les dégâts sur la durée, il faut simplement ajouter 10 PV pour chaque rang supplémentaire.

Améliorations :
SAIGNEMENT I (base) : Diminue de 10 les PV de l'adversaire à chaque tour.
SAIGNEMENT II : Diminue de 20 les PV de l'adversaire à chaque tour.
SAIGNEMENT III (max) : Diminue de 30 les PV de l'adversaire à chaque tour.

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►AFFAIBLISSEMENT :


L'effet "Affaiblissement" diminue temporairement la valeur d'une statistique spécifique de l'adversaire. Cela peut inclure des statistiques telles que la Force, l'Esprit, l'Agilité ou la Défense. Lorsque cet effet est appliqué avec succès, la statistique ciblée de l'adversaire est réduite, ce qui entraîne une diminution de ses capacités dans cette catégorie particulière. Par exemple, si la statistique ciblée est la Force, l'adversaire aura moins de puissance physique pour infliger des dégâts lors de ses attaques. L'effet d'affaiblissement peut être amélioré pour réduire davantage la statistique ciblée de l'adversaire, prolongeant ainsi son impact négatif pendant une durée plus longue. Vous devez préciser dans votre technique, à la ligne de l'effet correspondant, la statistique choisie.

Améliorations :
AFFAIBLISSEMENT I (base) : Diminue de 10 points une statistique de l'adversaire pendant deux tours.
AFFAIBLISSEMENT II  : Diminue de 15 points une statistique de l'adversaire pendant deux tours.
AFFAIBLISSEMENT III : Diminue de 20 points une statistique de l'adversaire pendant deux tours.
AFFAIBLISSEMENT IV (max) : Diminue de 25 points une statistique de l'adversaire pendant deux tours.

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►BLOCAGE DE CHAKRA:


L'effet "Blocage de Chakra" entrave la circulation et l'utilisation normale du chakra de l'adversaire. Cette technique spécifique cible les points de circulation d'énergie appelés Tenketsu, bloquant ainsi le flux de chakra à travers le corps de l'adversaire. En conséquence, l'adversaire voit sa capacité à utiliser efficacement le chakra réduite, ce qui limite ses options tactiques et affaiblit ses capacités. (Exemple : Jûken des Hyûga, Fûinjutsu)

Améliorations :
BLOCAGE DE CHAKRA : Bloque l'utilisation du Ninjutsu, Genjutsu, Iroujutsu, Fûinjutsu pendant 1 tour.

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►ABSORPTION DE CHAKRA:


Lorsqu'un utilisateur exécute une technique offensive et inflige des dégâts à son adversaire, la moitié des dégâts causés est convertie en points de chakra (PC). Ces PC sont ensuite ajoutés à la réserve de chakra de l'utilisateur. Cette capacité permet à l'utilisateur de se régénérer en absorbant l'énergie vitale de son adversaire, augmentant ainsi ses propres ressources tout en affaiblissant son adversaire.

Améliorations :
ABSORPTION DE CHAKRA : L'utilisateur peut convertir la moitié des dégâts infligés à l'adversaire en points de chakra pour se régénérer en PC. Si aucun dégâts causés, PC absorbés = Esprit x2.

N.B. : Cet effet est réservé aux Démons et à certains clans.

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►RENFORCEMENT D'AFFINITE :


Effet "Renforcement d'Affinité" : Cet effet permet d'améliorer l'efficacité d'une affinité spécifique en réduisant le coût de chakra d'un rang des techniques correspondantes. De plus, à mesure que l'effet de renforcement d'affinité est amélioré, sa portée augmente. Initialement, l'effet peut s'appliquer à une zone limitée autour du lanceur de la technique. Cependant, à mesure que le niveau d'amélioration de l'effet augmente, sa zone d'effet s'étend progressivement pour couvrir une plus grande partie du champ de bataille.

Améliorations :
RENFORCEMENT D'AFFINITE I (base) : Diminue d'un rang le coût en PC des techniques d'une affinité sur une Courte Distance autour du lanceur.
RENFORCEMENT D'AFFINITE II : Diminue le coût en PC des techniques d'une affinité d'un rang sur une Moyenne Distance autour du lanceur.
RENFORCEMENT D'AFFINITE III (max) : Diminue le coût en PC des techniques d'une affinité d'un rang sur une Longue Distance autour du lanceur.

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►SUBSTITUTION :


Effet "Substitution" permet à l'utilisateur de se substituer à un objet à proximité pour éviter une attaque ennemie. C'est une technique qui nécessite une préparation préalable (en action cachée ou non). L'utilisateur doit anticiper l'attaque avant qu'elle ne soit lancée et effectuer la substitution au tour précédant en échangeant sa place avec un leurre. Au tour suivant, ou lorsque l'attaque ennemie se produit, l'utilisateur dévoile enfin la supercherie. Plus l'effet de substitution est amélioré, plus il permet d'échanger sa position avec un objet lointain. Cette technique est une stratégie défensive efficace qui permet à l'utilisateur de se sortir de situations dangereuses en utilisant sa ruse.

Améliorations :
SUBSTITUTION I : Permet d'échanger sa position avec une cible à courte distance.
SUBSTITUTION II : Permet d'échanger sa position avec une cible à moyenne distance.
SUBSTITUTION III : Permet d'échanger sa position avec une cible à longue distance.

NB : Sauf Effets supplémentaires (Genjutsu ou autre), le substitut ne peut effectuer le moindre mouvement ni la moindre action. La supercherie est dévoilée au moindre contact. Se substituer à un clone ou toute autre modification d'Effet compte comme une amélioration.

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►CAMOUFLAGE :


Effet "Camouflage" : L'utilisateur peut brouiller sa visibilité, lui permettant de se dissimuler ou de préparer une action en toute discrétion. Cet effet peut être annulé par certains dojutsu ou par des utilisateurs de techniques de détection sensorielle, qui peuvent percevoir à travers le camouflage. Il offre ainsi au joueur la possibilité de prendre l'adversaire par surprise ou de se protéger en se cachant de ses attaques. Nécessite le Domaine Avancé "Furtivité".

Améliorations :
CAMOUFLAGE I : Permet de se dissimuler aux yeux des adversaires situés à Longue Distance.
CAMOUFLAGE II : Permet de se dissimuler aux yeux des adversaires situés à Moyenne Distance.
CAMOUFLAGE III : Permet de se dissimuler aux yeux des adversaires situés à Courte Distance.

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►BROUILLARD :


Effet : Cette technique permet d'utiliser un genjutsu, un ninjutsu ou autre pour brouiller directement le sens de la vue chez l'adversaire, en utilisant son chakra. Elle est particulièrement efficace contre les utilisateurs de Dôjutsu et les sensorialistes. L'adversaire est incapable d'attaquer directement tant que l'effet du brouillard persiste puisqu'il n'est pas possible d'y voir quoi que ce soit, même au corps-à-corps. De base, la zone d'Effet d'un Brouillard est une zone de taille II (Courte Distance) autour du point ciblé.

Améliorations :
BROUILLARD I : Brouille le sens de la vue. Durée de l'effet 1 tour
BROUILLARD II : Brouille le sens de la vue. Durée de l'effet 2 tours
BROUILLARD III : Brouille le sens de la vue. Durée de l'effet 3 tours

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►DÉTECTION :


Cet effet permet à l'utilisateur de renforcer et d'affiner sa sensorialité pour repérer efficacement un adversaire. Grâce à cette capacité, l'utilisateur peut détecter la présence, la position et potentiellement les mouvements de l'adversaire même en l'absence de visibilité directe. Cette aptitude est particulièrement utile pour détecter les adversaires dissimulés, camouflés ou se trouvant dans un environnement difficile à observer. Il peut s'agir d'une détection par l'odorat, l'ouïe, mais également via perception de chakra ou toute autre moyen de perception. Nécessite le Domaine Avancé "Senseur" ou un clan particulier.

Améliorations :
DÉTECTION I :  Permet de déterminer la position d'ennemis jusqu'à une Longue Distance.
DÉTECTION II : Permet de percevoir avec précision les faits et gestes d'ennemis jusqu'à une Longue Distance (Chakra) / Permet d'entendre tout projectile physique ou de chakra jusqu'à une Longue Distance (Sens : Ouïe) / Permet de sentir toute odeur particulière et ainsi pouvoir pister ou déterminer la présence d'un élément particulier comme une flamme ou du sang jusqu'à une Longue Distance (Sens : Odorat)

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►CLONAGE TANGIBLE :


Effet "Clone tangible" : Cette technique permet de créer des clones réels et solides qui peuvent effectuer des attaques et actions limitées par leurs capacités. Les clones tangibles possèdent un nombre de points d'action (PA) et utilisent le chakra provenant des réserves de leur créateur. Ils peuvent être améliorés de deux façons : en augmentant le nombre de PA qui leur est confié ou en augmentant le nombre d'entités créées. Les clones restent actifs pendant une durée maximale de trois tours avant de se dissiper. Cette technique offre au joueur la possibilité de multiplier sa présence sur le champ de bataille et de réaliser des actions supplémentaires grâce aux clones créés.

Améliorations :
Base : 1 clone ayant 1 PA
Chaque clone supplémentaire compte comme une amélioration. Il est possible d'avoir au maximum 4 clones maximum.
Chaque PA supplémentaire compte comme une amélioration. Il est possible d'augmenter jusqu'à 4 PA les capacités d'un clone.

Exemple : Deux clones ayant 2 PA chacun : technique de rang B (car deux améliorations)

NB : Contrairement aux Clones de l'Ombre qui ont accès à toute la fiche technique de leur créateur, les Clones Élémentaires ne peuvent pas effectuer de Ninjutsu d'un élément autre que celui à partir duquel ils ont été créés (exemple : un Clone de Foudre ne peut pas faire de Katon mais que du Raiton). Cependant, la matière ou l'énergie à partir desquelles le clone aura été créé peut être réemployé pour différentes techniques (exemple : un clone Doton qui se change en Prison de Boue après avoir rejoint une cible au CàC ou s'il est détruit par un ennemi en combat rapproché).

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►INVOCATION :



Voir cette partie du règlement :
https://tales-of-onogoro.forumactif.com/t446-14-les-invocations

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►ASPHYXIE :


Cet Effet rend la respiration de votre cible impossible. Il peut s'agir d'un étranglement, ou tout simplement de maintenir la tête de la cible sous l'eau ou toute autre matière l'empêchant de reprendre son souffle. Si les dégâts sont minimes de prime abord, ils sont de plus en plus grands au fil des tours, illustrant la souffrance et l'impact sur l'organisme d'être sur le point de s'asphyxier. Cela vaut également pour les techniques ou objets obligeant une cible à retenir son souffle.

Effet Unique :
ASPHYXIE : La cible subit 10 PV lors du premier tour d'Effet. Les Dégâts doublent ensuite à chaque tour, causant 20 PV au 2e tour, 40 PV au 3e et ainsi de suite tant que la cible ne parvient pas à se libérer de l'Effet.


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►SILENCIEUX :


Effet "Silencieux" : L'utilisateur peut brouiller la perception auditive, lui permettant de se dissimuler ou de préparer une action en restant inaudible par le biais d'une couche de chakra sous la plante des pieds par exemple. Il offre ainsi au joueur la possibilité de prendre l'adversaire par surprise et de se déplacer furtivement. Nécessite le Domaine Avancé "Furtivité".

Améliorations :
SILENCIEUX I : Permet de se dissimuler aux oreilles des adversaires situés à Longue Distance.
SILENCIEUX II : Permet de se dissimuler aux oreilles des adversaires situés à Moyenne Distance.
SILENCIEUX III : Permet de se dissimuler aux oreilles des adversaires situés à Courte Distance.


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►MODIFICATION DE TERRAIN :


Certaines techniques ont la particularité de transformer l'apparence et la substance du terrain. Qu'il s'agisse de le recouvrir d'une forêt, de pluie, ces techniques permettent de se donner l'avantage du terrain en toutes situations. Pour une technique disposant de cet effet, il n'est possible d'ajouter que l'effet Détection en plus. Autrement, la Modification de Terrain n'accorde que des avantages purement RP (peut permettre de créer des cachettes, des tunnels, ...).

Effet Unique :
MODIFICATION DE TERRAIN : Transforme la zone sur une Longue Distance tout autour de l'utilisateur.


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►ANTICORPS :



L'utilisateur peut réduire ou annihiler les effets d'un poison inoculé dans son propre organisme ou dans celui d'une autre personne. Nécessite le Domaine Avancé "Médecin" ou l'appartenance à certains clans.

Améliorations :
ANTICORPS  I : Réduit d'un rang l'effet Poison.
ANTICORPS  II : Réduit de deux rangs l'effet Poison.
ANTICORPS  III : Réduit de trois rangs l'effet Poison.


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►ANTI-BRÛLURE :



L'utilisateur peut réduire ou annihiler les effets d'une brûlure sur son propre corps ou celui d'une autre personne. Nécessite le Domaine Avancé "Médecin" ou l'appartenance à certains clans.

Améliorations :
ANTI-BRÛLURE I : Réduit d'un rang l'effet Brûlure.
ANTI-BRÛLURE II : Réduit de deux rangs l'effet Brûlure.
ANTI-BRÛLURE III : Réduit de trois rangs l'effet Brûlure.


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►COAGULATION :



L'utilisateur peut réduire ou annihiler les effets d'un saignement sur son propre corps ou celui d'une autre personne. Nécessite le Domaine Avancé "Médecin" ou l'appartenance à certains clans.

Améliorations :
COAGULATION I : Réduit d'un rang l'effet Saignement.
COAGULATION II : Réduit de deux rangs l'effet Saignement.
COAGULATION III : Réduit de trois rangs l'effet Saignement.


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►BANNISSEMENT :



Cet effet permet à l'utilisateur de renvoyer une Invocation dans son plan d'existence en utilisant une quantité de chakra plus ou moins importante selon la puissance de celle-ci. Naturellement, une technique disposant de cet effet ne nécessite aucun Mudras. Nécessite le Domaine Avancé "Fûinjutsushi".

Améliorations :
BANNISSEMENT I : Permet de bannir une Invocation de rang D à C par contact physique. Le Chakra nécessaire à l'exécution correspond au Chakra dépensé par l'Invocateur. Nécessite une esquive basée sur Agilité x2 du lanceur.
BANNISSEMENT II : Permet de bannir une Invocation de rang B à A par contact physique. Le Chakra nécessaire à l'exécution correspond au Chakra dépensé par l'Invocateur. Nécessite une esquive basée sur Agilité x3 du lanceur.
BANNISSEMENT III : Permet de bannir une Invocation de rang S par contact physique. Le Chakra nécessaire à l'exécution correspond au Chakra dépensé par l'Invocateur. Nécessite une esquive basée sur Agilité x4 du lanceur.

NB : Lors de l'utilisation de cet effet, seul le coût de la technique (basé sur son rang) s'applique. Un supplément correspondant au Chakra dépensé par l'Invocateur - le coût de la technique basé sur son rang s'applique ensuite seulement si la technique fonctionne (si elle n'est donc pas esquivée).
Exemple : je dispose d'une technique de rang D avec l'effet Bannissement I ; mon adversaire a invoqué une créature de rang C lui ayant coûté 100 PC. Lorsque je lance ma technique, je dépense par défaut 2 PA ainsi que 20 PC (coût d'une rang D). Si la créature n'esquive pas, alors le supplément s'appliquera à mon prochain tour, me retirant 100 - 20 PC soit 80 PC, pour un coût total de 2 PA et 100 PC.


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►DÉPLACEMENT SOUTERRAIN :



Une technique octroyant l'effet Déplacement Souterrain (en "fusionnant" avec le sol via une technique Doton) permet à son utilisateur de se déplacer sous terre de façon à se camoufler. Il est toutefois possible d'entendre ses déplacements en utilisant 1 PA de Détection (pour se concentrer sur son ouïe par exemple). Par défaut, celui-ci peut être vu/senti par un utilisateur de Dôjutsu (qui s'y prête)/un sensoriel.

Améliorations :
DÉPLACEMENT SOUTERRAIN : Permet de s'enfouir/fusionner avec le sol pour se camoufler.


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