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Tales of Onogoro
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YABANJIN - La Tribu Kyousei (Shinobi) (Parasite) Empty YABANJIN - La Tribu Kyousei (Shinobi) (Parasite)

Sam 6 Avr 2024 - 15:18

YABANJIN
La Tribu Kyousei



HISTOIRE DE LA TRIBU


Personne ne connait vraiment de façon sûre l'origine des Kyousei, mais la légende raconte qu'ils seraient les descendants de siamois Ryuchi dotés de compétences uniques par les particularités de leur naissance. Malgré tout, en dehors de la transmission directe par hérédité, il arrive que leur pouvoir naisse chez n'importe quel paire de jumeaux siamois dotés de chakra. Lorsqu'ils ne sont pas tout bonnement éliminés dès la naissance ils sont abandonnés à leur triste sort, ces enfants alors sont recherchés et recueillis par la tribu Kyousei qui les prend sous son aile et leur apprend à manier leur étrange don héréditaire encore méconnu et mal vu par le reste du monde.

Très proche de la nature et empathiques au possible, ils ont le coeur sur la main et une générosité sans faille malgré leur réputation de monstres effrayants, récurrents dans les contes racontés aux enfants désobéissants. Pour éviter la persécution mais également tenter de redorer leur image, ils sont une grande famille de nomades qui arpente le monde pour enrichir leurs propres connaissances et partager les leurs, même s'ils ne trouvent que très rarement une oreille attentive. Ils sont pourchassés par les Tsumibito qui les voit comme des proies faciles et rentables, en plus de pouvoir faire passer leur extermination pour une oeuvre de charité ou même capables de prendre des contrats sur leurs têtes auprès des païens les plus fortunés et influençables.

Fonctionnant évidemment toujours par paire, les jumeaux Kyousei ont la capacité de se mélanger entre eux pour se renforcer ou se scinder pour obtenir plus de possibilités et surmonter leurs adversaires par le nombre. Les maîtres de cet art interdit sont même réputés pour pouvoir se mêler à n'importe quel être vivant afin de s'y déplacer, se soustraire aux assauts ennemis ou attaquer directement le corps de leur hôte. Paradoxalement, cela fait d'eux d'excellents médecins, capables non seulement de s'assimiler à un individu pour comprendre sa pathologie mais également de modifier leur propre composition pour traiter directement un patient.


COMPÉTENCES ET CAPACITÉS SPÉCIALES



Compétences : Les Kyousei sont tous, de naissance, des jumeaux siamois. Ils sont donc toujours deux, mêlés l'un à l'autre mais peuvent modifier librement leur assimilation avec un peu de pratique. Généralement, l'un des deux jumeaux sert de "base" pour bouger le corps dans son ensemble tandis que le jumeau peut faire surgir ses membres de n'importe où depuis ce dernier.

Cela demande tout de même un effort et au repos, un ou plusieurs membres ressortent forcément du corps hôte.  Dans cet état, leurs forces se combinent mais ils partagent également les dégâts reçus, ce qui fait de leur condition une force et une faiblesse pour le Kyousei. Lorsqu'il est uni, il est tout de même capable d'exécuter des mudras même au corps à corps ou avec les mains prises en utilisant les membres supplémentaires octroyés par son deuxième corps.

Ils sont également capables de se séparer l'un de l'autre pour agir indépendament, même si cela les affaiblis contrairement à leur forme d'origine, leur octroyant tout de même une plus grande versatilité. Ils peuvent également savoir à tout instant où et dans quel état se trouve leur jumeau, mais également de communiquer avec ce dernier à distance et ce où qu'ils se trouvent.

Si les chances de rejets sont initialement fortes pour un être vivant résistant à l'invasion, une fois la capacité spéciale évoluée, un Kyousei devient capable de se mêler de force avec n'importe quel autre être vivant, partageant alors avec lui sa condition physique et les dégâts reçus par lui ou son hôte. L'une des deux parties d'un Kyousei ne peut pas mourir si l'autre est toujours vivante, même dans le pire des états, son jumeau peut choisir de l'assimiler pour le laisser se reposer à l'intérieur de leur corps commun, lui permettant de se régénérer moyennant une convalescence suffisante (il reste hors service pour le reste du combat en cours).

[- Un personnage Kyousei est donc "deux personnages en un". Le niveau et les stats de votre personnage représente la forme "Unie" du Kyousei. Lorsque celui-ci se divise en deux, il en est de même pour son niveau (un niveau 10 devient donc deux niveaux 5).

- Les domaines, talents  ainsi que les affinités élémentaires d'un Kyousei sont répartis entre ses deux moitiés lorsqu'il se divise, mais ses stats peuvent être investis indépendament entre chacune de ses formes (il a donc trois répartitions de statistiques : Une pour la forme complète + Une pour chacune de ses deux moitiés lorsqu'elles sont scindées). Leurs nombres de PA et points de statistiques à dépenser correspondent au niveau des entités scindées.

- Un Kyousei divisé peut activer sa CS pour ses deux parties sans avoir à en payer le coût deux fois. Pour se combiner, les deux parties du Kyousei doivent se trouver au contact et l'un des deux doit utiliser une technique de rang E.] 




Capacité Spéciale de la tribu Kyousei - Codépendance :
"Deux têtes valent mieux qu'une."

Avantages :

Augmentation des statistiques : La "Codépendance" vous confère un bonus à votre Vitalité et à votre Chakra équivalent à votre niveau de joueur. Par exemple, si vous êtes niveau 20, vous bénéficiez d'une augmentation de 20 points pour chacune de ces statistiques.

Les Petits Chirurgiens  : Maître de leur corps, les Kyousei sont capables de guérir gratuitement d'un niveau d'altération d'état (Brûlure, Poison, Saignement) par tour. L'altération inflige les dégâts après applications de la guérison (donc au rang inférieur ou ne s'appliquent tout simplement pas, si l'altération retombe à 0).

Coût en chakra réduit : Les techniques tribales coûtent un rang de moins en consommation de chakra. Ainsi, une technique de rang B vous coûtera autant qu'une rang C.  

Deux en un : Une fois par tour, le Kyousei peut lancer deux techniques en simultané. La deuxième technique doit être d'un rang inférieur à la première mais ne lui coûte aucun PA mais 1 rang de chakra supplémentaire. (Il peut par exemple lancer une technique de rang B et une technique de rang C, pour le coût en PA d'une rang B uniquement mais le coût en chakra de deux rangs B.)

Coût d'utilisation : Le coût pour maintenir la "Codépendance" est équivalent à une technique de rang C par tour


________________________


Capacité spéciale évoluée - Infestation :
Effets de la capacité spéciale évoluée : Capables de comprendre et vous assimiler à n'importe quel être vivant, vous pouvez utiliser toutes vos techniques d'assimilation directement sur vos adversaires à l'aide d'un contact, vous mêlant ainsi à lui. Les statistiques de votre corps commun correspondant à l'addition de votre Vie et votre Chakra, ainsi qu'aux valeurs d'Agilité, Force, Esprit et Défense de l'hôte auxquelles sont soustraites les valeurs du Kyousei qui envahit sa cible. Une même cible ne peut être assimilée par plus d'un Kyousei.

Augmentation des statistiques : L'"Infestation" vous confère un bonus à votre Vitalité et à votre Chakra équivalent à deux fois votre niveau de joueur. Par exemple, si vous êtes niveau 20, vous bénéficiez d'une augmentation de 40 points pour chacune de ces statistiques.

Restauration  : Maître de leur corps, les Kyousei sont capables de guérir gratuitement de deux niveaux d'altération d'état (Brûlure, Poison, Saignement) OU 1 niveau de deux altérations différentes par tour. L'altération inflige les dégâts après applications de la guérison (donc au rang inférieur ou ne s'appliquent tout simplement pas, si l'altération retombe à 0).

D'une Pierre Trois Coups : Une fois par tour, le Kyousei peut lancer deux techniques en simultané. La deuxième technique ne lui coûte aucun PA mais 1 rang de chakra supplémentaire.

Coût en chakra réduit : Les techniques héréditaires coûtent deux rangs de moins en consommation de chakra. Ainsi, une technique de rang B vous coûtera autant qu'une rang D.  

Coût d'utilisation : Le coût pour maintenir la capacité spéciale est équivalent à une technique de rang B par tour.

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